, Institut Teknologi Bandung, Indonesia
-
Techno.Com Vol. 12 No. 1 (2013): Februari 2013 (Hal. 1-72) - Articles
IMPLEMENTASI TEKNIK SABETAN MELALUI KINECT (STUDI KASUS PENGENALAN GERAK WAYANG KULIT TOKOH PANDAWA)
Abstract PDF -
Techno.Com Vol. 12 No. 3 (2013): Agustus 2013 (Hal. 136-187) - Articles
PERANCANGAN GAME CAGAR BUDAYA KOTA BAGI ANAK USIA 6-12 TAHUN, SEBAGAI UPAYA SOSIALISASI PENINGGALAN SEJARAH (STUDI KASUS: BANGUNAN LAWANG SEWU DI KOTA SEMARANG)
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 01 (2019): February 2019 - Articles
Pengembangan Desain Informasi dan Pembelajaran Aksara Jawa melalui Media Website
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020 - Articles
EVALUASI HEURISTIK SISTEM PENGELOLAAN PEMBELAJARAN DARING PERGURUAN TINGGI DI INDONESIA
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022 - Articles
Kajian Media Interaksi Anak Usia Dini Semasa Pembelajaran Jarak Jauh (Studi Kasus TK Islam Al-Azhar 20 Cibubur dan Sekolah Murid Merdeka)
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023 - Articles
Analisis Technical Immersion pada Film Animasi Berbasis Virtual Reality “Crow The Legend”
Abstract PDF -
Techno.Com Vol. 21 No. 1 (2022): Februari 2022 - Articles
Implementasi Robotic Process Automation dan Analisis Biaya-Manfaat di Bank SASA
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022 - Articles
Analisis Visualisasi Konflik Kelas pada Visual Worldbuilding Animasi “Arcane: League of Legends”
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022 - Articles
Studi Kasus Desain Karakter Monster Laut berdasarkan Mitologi Era Renaisans pada Animasi Luca (2021)
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024 - Articles
ASPEK COMPETENCY CIRCLE-P SELEBGRAM DALAM MENGKONTRUKSI PERSONAL BRANDING UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN DARING AUDIENCE PADA ENDORSEMENT
Abstract pdf -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 01 (2019): February 2019 - Articles
Perancangan Animasi 360o Relief Jataka Candi Borobudur bagi Remaja 16-18 Tahun
Abstract PDF -
Techno.Com Vol. 19 No. 2 (2020): Mei 2020 - Articles
Optimasi Fungsi Multimodal Menggunakan Flower Pollination Algorithm Dengan Teknik Clustering
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020 - Articles
METODE DESAIN DARI BRAND MENJADI MASKOT BERDASARKAN ADAPTASI METODE ALINA WHEELER KE DALAM MODEL 5M
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 02 (2020): August 2020 - Articles
RESPON WARGA TERHADAP PERUBAHAN VISUAL DAN PERWUJUDAN IDENTITAS PEMUKIMAN WONOSARI MENJADI KAMPUNG PELANGI SEMARANG
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021 - Articles
A FRAMEWORK TO DESIGN MASCOT CHARACTER AS SUPPORTING TOOL FOR CITY BRANDING BASED ON YURU-CHARA CONCEPT
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021 - Articles
Perancangan Media Edukasi Mitigasi Bencana dengan Pendekatan Desain Partisipatif di Kecamatan Bojongsoang
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 03 (2023): September 2023 - Articles
Perancangan Komik Historical Fiction Berbasis Cerita Bajak Laut Nusantara
Abstract PDF -
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 02 (2018): August 2018 - Articles
Desain Komunikasi Visual Iklan Layanan Masyarakat tentang Pelecehan Seksual pada Anak di Kota Medan
Abstract PDF