Perancangan Animasi 360o Relief Jataka Candi Borobudur bagi Remaja 16-18 Tahun

Authors

  • I Wayan Daryatma Putra
  • Imam Santosa Institut Teknologi Bandung
  • Pindi Setiawan Institut Teknologi Bandung

DOI:

https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i01.2019

Abstract

AbstrakCerita relief Jataka pada Candi Borobudur memiliki pesan moral yang penting untuk disampaikan sebagai sarana pendidikan budi pekerti, namun perbedaan zaman menjadi masalah yang menyebabkan cerita relief Jataka tidak dapat dibaca sehingga sulit dimengerti oleh para remaja 16-18 tahun sehingga perlu dilakukan adaptasi cerita ke media yang dapat dimengerti dengan remaja masa kini. Penelitian ini bertujuan untuk memahami dan menyampaikan pesan cerita relief Jataka dengan Bahasa Rupa dan merancang kembali cerita tersebut ke dalam animasi 3600 agar mudah dipahami remaja 16-18 tahun. Metode penelitian ini berupa kualitatif studi kasus relief Jataka Candi Borobudur yang dimulai dengan pengambilan data melalui observasi, studi literatur, wawancara dan kuisioner. Dari hasil pengumpulan data kisah burung pelatuk dan seekor singa pada relief yang akan adaptasikan, hasil kuisioner menunjukan bahwa remaja usia 16-18 tahun aktif mengakses media sosial youtube melalui smartphone selama kurang dari sejam setiap harinya, selain itu mereka juga tertarik dengan animasi 3D dan gaya visual lowpoly. Hasil ini akan digunakan sebagai acuan dalam perancagan animasi 360o. Hasil pengujian animasi 3600 pada situs youtube menunjukkan bahwa media ini dapat membantu menyampaikan cerita relief Jataka dan pesan yang terkandung di dalamnya kepada remaja usia 16-18 tahun. Kata Kunci: animasi 3600, candi Borobudur, relief jataka, remaja  AbstractThe Jataka relief story at Borobudur Temple has an important moral message to convey as a means of character education, but the age difference is a problem that causes Jataka relief stories to be unreadable so that it is difficult for teenagers 16-18 years to understand so that stories need to be adapted to the media understandable with today's teenagers. This study aims to understand and convey the message of Jataka relief stories with Bahasa Rupa and redesign the story into 3600 animation to be easily understood by adolescents 16-18 years old. This research uses a qualitative case study of Jataka Borobudur temple relief`s which begins with data collection through observation, literature study, interviews and questionnaires. The results relief story of woodpecker and a lion that will be adapted, the results from questionnaires show that teens aged 16-18 years actively access youtube social media via smartphones for less than an hour each day, besides they are also interested in 3D animation and lowpoly visual style. These results will be used as a reference in the 3600 animation modeling. The results show that animation 3600 can help convey Jataka relief stories and messages contained therein to adolescents aged 16-18 years. Keywords: 360o animation, Borobudur temple, Jataka relief, teenagers

References

-------- (2010). Jataka Makna Dan Pesan Moral, Jurnal Balai Konservasi Borobudur Magelang: Balai Konservasi Peninggalan Borobudur.

Atmadi, P. (1979). Beberapa Patokan Perancangan Bangunan Candi (Suatu Penelitian melalui Ungkapan Bangunan pada Relief Candi Borobudur) dalam Pelita Borobudur. Borobudur : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Covarrubias, C. (2017). 360 Video Beats out 2D video, ADVRTAS. Data diperoleh melalui situs internet : https://advrtas.com/360-video-beats-2d-video/#. Diakses pada tanggal 6 September 2018

Danandjaja, J. (2002). Folklor Indonesia: Ilmu gosip, dongeng, dan lain-lain. Jakarta: Grafiti.

Dipodjojo, A. (1985). Moralisasi Masyarakat Jawa Lewat cerita Binatang dalam Pendidikan Moral dan Ilmu Jiwa Jawa. Yogyakarta: Javanologi.

Harto, D, B. (2012). Perancangan Model Film Animasi Bitmap Berbasis Pengolahan Pesan Dan Infromasi Visual Bahasa Rupa Tradisi Relief Jataka Candi Borobudur, Seminar Nasional Teknologi Informasi & komunikasi Terapan 2012.

Hidayat, I. K. (2012). Perancangan Game Dooland Sebagai Media belajar Candi Borobudur untuk anak – anak usia 9-12 tahun, Tesis Pascasarjana Program Khusus Desain Game Teknologi Jurusan Magister Desain, Institut Teknologi Bandung.

Isiyanti. (2008). Relief Cerita Binatang Di Candi Borobudur Sebagai Sarana Pendidikan Moral, Tesis Pascasarjana Program Studi Pendidikan IPS, Universitas Negeri Semarang.

Joesoef, D. (2004). Borobudur. Jakarta: PT Kompas Media Nusantara.

Moeliono, A, M. (1989). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

PT. Taman Wisata Candi Borobudur Prambanan dan Ratu Boko (persero). (2016). Annual Report 2016 Borobudur The Inspiring Heritage.

Pratista, H. (2008). Memahami Film. Yogyakarta, Indonesia: Homerian Pustaka, 154.

Tabrani, P. (2005). Basa Rupa. Bandung: Kelir, 101-102.

Unesco dan National Geographic Indonesia. (2011). Borobudur: The Road to Recovery-Rehabilitation Work and Sustainable Tourism Development.

Soediman,. (1980). Borobudur Salah Satu Keajaiban Dunia. Yogyakarta: Yayasan Kanisius.

We Are Social & Hootsuit. (2018). Digital in 2018 In Southeasst Asian, diakses tanggal 15 Agustus 2018, https://www.slideshare.net/wearesocial/digital-in-2018-in-southeast-asia-part-2-southeast-86866464

Muhyidin, A. (2012). Pemertahanan Nilai-Nilai Budaya Lokal dalam Pemelajaran Sastra di Sekolah, data diperoleh melalui situs internet http://badanbahasa.kemdikbud.go.id/lamanbahasa/node/306, diuduh pada tagal 21 April 2018.

Winick, S. (2014). “He Coined the Word ‘Folk-Lore'â€: The “Old Folk-Lorist†William John Thoms, Library of Congress. Diakses Februari 2017 https://blogs.loc.gov/folklife/2014/08/he-coined-the-word-folk-lore/

Sumber Gambar

http://konservasiborobudur.org/candi-borobudur.html

http://maasaiwilderness.blogspot.com/2013/11/conservation-program-update-new-lion.html

Downloads

Published

2024-07-04