Perbandingan Fun Experience Berdasarkan Tipe User Persona pada Konsep Gamifikasi

Authors

  • Sindi Octaviana Universitas AMIKOM Yogyakarta
  • Rizky Rizky Universitas AMIKOM Yogyakarta https://orcid.org/0000-0003-1285-9579
  • Muhammad Fairul Filza Universitas AMIKOM Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.62411/tc.v24i2.12496

Abstract

Penelitian yang dibuat untuk membangun pengalaman yang menyenangkan khususnya di kalangan remaja, khususnya penelitian dalam gamifikasi. Upaya untuk memberikan kegiatan yang menyenangkan dilakukan oleh remaja. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan seseorang berdasarkan pengalaman yang menyenangkan. Oleh karena itu, selama 1 jam dilakukan pengisian kuesioner tentang model hexad dan pengukuran kesenangan dengan mengisi kuesioner Fun Q. Total responden sebanyak 142 mahasiswa berusia sekitar 20-23 tahun. Pengisian kuesioner menggunakan metode random sampling dan skala likert yang terdiri dari 5-6 poin dengan hasil pengumpulan data heksad yaitu Achievements (23, Disruptors (12), Philanthropists (31), Free Spirits (34, Players (24), Socializers (18) dan secara total Fun Q yang sesuai dengan tipe Heksad maka dihitung rata-rata Fun Q dengan hasil sebagai berikut; Achiever (118,6), Disruptor (125,1), Philanthropist (115,7), Free Spirit (105,9), Player (115,1), Socializer (114,7). Hasil penelitian ini untuk membantu peneliti lain yang sedang mengembangkan gamifikasi untuk menemukan persona dalam penelitian selanjutnya. Kata kunci: User persona, Pengalaman menyenangkan, Skala, Gamifikasi, Aplikasi

Downloads

Published

2025-05-20

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.