Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Mata Pelajaran Pendidikan Budi Pekerti Di SD Setia Bhakti
DOI:
https://doi.org/10.33633/tc.v22i2.7978Keywords:
Game Visual Novel, Pendidikan Budi Pekerti, Media PembelajaranAbstract
Anak-anak sekolah dasar dapat memperoleh dan mencerna materi di smartphone lebih mudah daripada dari buku teks tradisional seiring perkembangan akademik mereka. Penelitian ini bermaksud untuk memanfaatkan teknologi dalam pembuatan game edukasi sebagai media pembelajaran dalam bentuk visual novel disajikan dalam mata pelajaran pendidikan budi pekerti bagi siswa sekolah dasar, memanfaatkan metodologi riset penelitian dan pengembangan untuk membangun produk dan menggunakan produk model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan 28 siswa kelas 4 dari SD Setia Bhakti menjadi peserta penelitian. Metode pengumpulan data kelayakan game edukasi visual novel dikumpulkan melalui evaluasi oleh ahli media, serta respon dari guru dan siswa. Hasil belajar siswa kelompok terkontrol dan kelompok tidak terkontrol digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang keefektifan game edukasi bergenre visual novel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi visual novel layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran pendidikan budi pekerti, dengan nilai kelayakan ahli media sebesar 2,83, nilai signifikansi p 0,05 dan nilai Cronbach's Alpha sebesar 0,926 menunjukkan bahwa hasilnya dapat dipercaya. Analisis uji Mann-Whitney menunjukkan perbedaan hasil belajar siswa dengan Asymp. Sig 0,016.References
A. Satrio and A. Gafur, “Pengembangan visual novel game mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial di sekolah menengah pertama,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 4, no. 1, 2017, doi: 10.21831/jitp.v4i1.10140.
A. T. P. Sadewa, “Pengembangan Game Visual Novel Menggunakan Ren’py,” Journal of Information and Technology, vol. 5, no. 2, 2016.
A. Rahman Hikam, N. Kariada, and K. Santosa, “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pengembangan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan,” Journal of Biology Education, vol. 2, no. 2, Apr. 2013, doi: https://doi.org/10.15294/jbe.v2i2.2839.
I. R. F. E. Putra, P. Kasih, and U. Mahdiyah, “Aplikasi Game Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran dalam Pengenalan Teknologi Komputer Menggunakan Aplikasi Ren ’ py,” Seminar Nasional Inovasi Teknologi, 2021.
A. Amelia Rosanti and D. Puspasari, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Visual Novel pada Materi Penyelenggaraan Rapat Teleconference di SMK IPIEMS Surabaya,” Jurnal Pendidikan dan Konseling, vol. 4, no. 5, pp. 1444–1457, Sep. 2022, doi: https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.6792.
Badan Pusat Statistik, Statistik Telekomunikasi Indonesia 2021. Badan Pusat Statistik, 2022. Accessed: Mar. 29, 2023. [Online]. Available: https://www.bps.go.id/publication/2022/09/07/bcc820e694c537ed3ec131b9/statistik-telekomunikasi-indonesia-2021.html
P. Setia Bhakti and W. Karya, Pendidikan Budi Pekerti Pedoman Perilaku Siswa (dì zi gui). Sekolah Confusius Perguruan Setia Bhakti.
R. Fahlevi and A. Yuliani, “Pengembangan Game Edukasi Cermat Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa Sma Pada Materi Barisan Dan Deret Geometri,” Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, vol. 4, no. 5, 2021.
R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 5, no. 2, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.
Sugiyono, Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. 2015.
C. Crossley, A. Mandeville, K. Binninger, and A. Garcia, “Engineering a Collaborative Framework for Applied Game Development,” Oct. 2016, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/311680725
B. Wijaya and L. Guito, Pendidikan Agama Khonghucu dan Budi Pekerti SD Kelas IV, 2017th ed., vol. 4. Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud, 2017. Accessed: Mar. 23, 2023. [Online]. Available: http://repositori.kemdikbud.go.id/id/eprint/6945
A. Damanhuri and A. Solikin, “IMPLEMENTASI UJI MANN-WHITNEY DALAM EVALUASI PRESTASI HASIL BELAJAR DALAM KEGIATAN PELATIHAN SAILS-UINSA DI FAKULTAS SYARIAH DAN HUKUM UINSA,” 2023. doi: http://dx.doi.org/10.30651/didaktis.v23i1.12571.
Downloads
Published
Issue
Section
License
License Terms
All articles published in Techno.COM Journal are licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0). This means:
1. Attribution
Readers and users are free to:
-
Share – Copy and redistribute the material in any medium or format.
-
Adapt – Remix, transform, and build upon the material.
As long as proper credit is given to the original work by citing the author(s) and the journal.
2. Non-Commercial Use
-
The material cannot be used for commercial purposes.
-
Commercial use includes selling the content, using it in commercial advertising, or integrating it into products/services for profit.
3. Rights of Authors
-
Authors retain copyright and grant Techno.COM Journal the right to publish the article.
-
Authors can distribute their work (e.g., in institutional repositories or personal websites) with proper acknowledgment of the journal.
4. No Additional Restrictions
-
The journal cannot apply legal terms or technological measures that restrict others from using the material in ways allowed by the license.
5. Disclaimer
-
The journal is not responsible for how the published content is used by third parties.
-
The opinions expressed in the articles are solely those of the authors.
For more details, visit the Creative Commons License Page:
? https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/