Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Mata Pelajaran Pendidikan Budi Pekerti Di SD Setia Bhakti

Leona Lovita, Theresia Herlina Rochadiani

Abstract


Anak-anak sekolah dasar dapat memperoleh dan mencerna materi di smartphone lebih mudah daripada dari buku teks tradisional seiring perkembangan akademik mereka. Penelitian ini bermaksud untuk memanfaatkan teknologi dalam pembuatan game edukasi sebagai media pembelajaran dalam bentuk visual novel disajikan dalam mata pelajaran pendidikan budi pekerti bagi siswa sekolah dasar, memanfaatkan metodologi riset penelitian dan pengembangan untuk membangun produk dan menggunakan produk model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan 28 siswa kelas 4 dari SD Setia Bhakti menjadi peserta penelitian. Metode pengumpulan data kelayakan game edukasi visual novel dikumpulkan melalui evaluasi oleh ahli media, serta respon dari guru dan siswa. Hasil belajar siswa kelompok terkontrol dan kelompok tidak terkontrol digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang keefektifan game edukasi bergenre visual novel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi visual novel layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran pendidikan budi pekerti, dengan nilai kelayakan ahli media sebesar 2,83, nilai signifikansi p 0,05 dan nilai Cronbach's Alpha sebesar 0,926 menunjukkan bahwa hasilnya dapat dipercaya. Analisis uji Mann-Whitney menunjukkan perbedaan hasil belajar siswa dengan Asymp. Sig 0,016.


Keywords


Game Visual Novel;Pendidikan Budi Pekerti;Media Pembelajaran

Full Text:

PDF

References


A. Satrio and A. Gafur, “Pengembangan visual novel game mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial di sekolah menengah pertama,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 4, no. 1, 2017, doi: 10.21831/jitp.v4i1.10140.

A. T. P. Sadewa, “Pengembangan Game Visual Novel Menggunakan Ren’py,” Journal of Information and Technology, vol. 5, no. 2, 2016.

A. Rahman Hikam, N. Kariada, and K. Santosa, “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pengembangan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan,” Journal of Biology Education, vol. 2, no. 2, Apr. 2013, doi: https://doi.org/10.15294/jbe.v2i2.2839.

I. R. F. E. Putra, P. Kasih, and U. Mahdiyah, “Aplikasi Game Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran dalam Pengenalan Teknologi Komputer Menggunakan Aplikasi Ren ’ py,” Seminar Nasional Inovasi Teknologi, 2021.

A. Amelia Rosanti and D. Puspasari, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Visual Novel pada Materi Penyelenggaraan Rapat Teleconference di SMK IPIEMS Surabaya,” Jurnal Pendidikan dan Konseling, vol. 4, no. 5, pp. 1444–1457, Sep. 2022, doi: https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.6792.

Badan Pusat Statistik, Statistik Telekomunikasi Indonesia 2021. Badan Pusat Statistik, 2022. Accessed: Mar. 29, 2023. [Online]. Available: https://www.bps.go.id/publication/2022/09/07/bcc820e694c537ed3ec131b9/statistik-telekomunikasi-indonesia-2021.html

P. Setia Bhakti and W. Karya, Pendidikan Budi Pekerti Pedoman Perilaku Siswa (dì zi gui). Sekolah Confusius Perguruan Setia Bhakti.

R. Fahlevi and A. Yuliani, “Pengembangan Game Edukasi Cermat Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa Sma Pada Materi Barisan Dan Deret Geometri,” Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, vol. 4, no. 5, 2021.

R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 5, no. 2, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.

Sugiyono, Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. 2015.

C. Crossley, A. Mandeville, K. Binninger, and A. Garcia, “Engineering a Collaborative Framework for Applied Game Development,” Oct. 2016, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/311680725

B. Wijaya and L. Guito, Pendidikan Agama Khonghucu dan Budi Pekerti SD Kelas IV, 2017th ed., vol. 4. Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud, 2017. Accessed: Mar. 23, 2023. [Online]. Available: http://repositori.kemdikbud.go.id/id/eprint/6945

A. Damanhuri and A. Solikin, “IMPLEMENTASI UJI MANN-WHITNEY DALAM EVALUASI PRESTASI HASIL BELAJAR DALAM KEGIATAN PELATIHAN SAILS-UINSA DI FAKULTAS SYARIAH DAN HUKUM UINSA,” 2023. doi: http://dx.doi.org/10.30651/didaktis.v23i1.12571.




DOI: https://doi.org/10.33633/tc.v22i2.7978

Article Metrics

Abstract view : 182 times
PDF - 195 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Diterbitkan Oleh :

 

Jurnal Techno.Com terindex di :

    Screenshot-2024-02-11-at-17-10-53

Jurnal Teknologi Informasi Techno.Com (p-ISSN : 1412-2693, e-ISSN : 2356-2579) diterbitkan oleh LPPM Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Jurnal ini di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.