Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Mata Pelajaran Pendidikan Budi Pekerti Di SD Setia Bhakti
DOI:
https://doi.org/10.33633/tc.v22i2.7978Keywords:
Game Visual Novel, Pendidikan Budi Pekerti, Media PembelajaranAbstract
Anak-anak sekolah dasar dapat memperoleh dan mencerna materi di smartphone lebih mudah daripada dari buku teks tradisional seiring perkembangan akademik mereka. Penelitian ini bermaksud untuk memanfaatkan teknologi dalam pembuatan game edukasi sebagai media pembelajaran dalam bentuk visual novel disajikan dalam mata pelajaran pendidikan budi pekerti bagi siswa sekolah dasar, memanfaatkan metodologi riset penelitian dan pengembangan untuk membangun produk dan menggunakan produk model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan 28 siswa kelas 4 dari SD Setia Bhakti menjadi peserta penelitian. Metode pengumpulan data kelayakan game edukasi visual novel dikumpulkan melalui evaluasi oleh ahli media, serta respon dari guru dan siswa. Hasil belajar siswa kelompok terkontrol dan kelompok tidak terkontrol digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang keefektifan game edukasi bergenre visual novel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi visual novel layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran pendidikan budi pekerti, dengan nilai kelayakan ahli media sebesar 2,83, nilai signifikansi p 0,05 dan nilai Cronbach's Alpha sebesar 0,926 menunjukkan bahwa hasilnya dapat dipercaya. Analisis uji Mann-Whitney menunjukkan perbedaan hasil belajar siswa dengan Asymp. Sig 0,016.References
A. Satrio and A. Gafur, “Pengembangan visual novel game mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial di sekolah menengah pertama,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 4, no. 1, 2017, doi: 10.21831/jitp.v4i1.10140.
A. T. P. Sadewa, “Pengembangan Game Visual Novel Menggunakan Ren’py,” Journal of Information and Technology, vol. 5, no. 2, 2016.
A. Rahman Hikam, N. Kariada, and K. Santosa, “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pengembangan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan,” Journal of Biology Education, vol. 2, no. 2, Apr. 2013, doi: https://doi.org/10.15294/jbe.v2i2.2839.
I. R. F. E. Putra, P. Kasih, and U. Mahdiyah, “Aplikasi Game Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran dalam Pengenalan Teknologi Komputer Menggunakan Aplikasi Ren ’ py,” Seminar Nasional Inovasi Teknologi, 2021.
A. Amelia Rosanti and D. Puspasari, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Visual Novel pada Materi Penyelenggaraan Rapat Teleconference di SMK IPIEMS Surabaya,” Jurnal Pendidikan dan Konseling, vol. 4, no. 5, pp. 1444–1457, Sep. 2022, doi: https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.6792.
Badan Pusat Statistik, Statistik Telekomunikasi Indonesia 2021. Badan Pusat Statistik, 2022. Accessed: Mar. 29, 2023. [Online]. Available: https://www.bps.go.id/publication/2022/09/07/bcc820e694c537ed3ec131b9/statistik-telekomunikasi-indonesia-2021.html
P. Setia Bhakti and W. Karya, Pendidikan Budi Pekerti Pedoman Perilaku Siswa (dì zi gui). Sekolah Confusius Perguruan Setia Bhakti.
R. Fahlevi and A. Yuliani, “Pengembangan Game Edukasi Cermat Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa Sma Pada Materi Barisan Dan Deret Geometri,” Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, vol. 4, no. 5, 2021.
R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 5, no. 2, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.
Sugiyono, Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. 2015.
C. Crossley, A. Mandeville, K. Binninger, and A. Garcia, “Engineering a Collaborative Framework for Applied Game Development,” Oct. 2016, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/311680725
B. Wijaya and L. Guito, Pendidikan Agama Khonghucu dan Budi Pekerti SD Kelas IV, 2017th ed., vol. 4. Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud, 2017. Accessed: Mar. 23, 2023. [Online]. Available: http://repositori.kemdikbud.go.id/id/eprint/6945
A. Damanhuri and A. Solikin, “IMPLEMENTASI UJI MANN-WHITNEY DALAM EVALUASI PRESTASI HASIL BELAJAR DALAM KEGIATAN PELATIHAN SAILS-UINSA DI FAKULTAS SYARIAH DAN HUKUM UINSA,” 2023. doi: http://dx.doi.org/10.30651/didaktis.v23i1.12571.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Pernyataan Lisensi
Artikel yang diterbitkan dalam jurnal Techno.Com dilisensikan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional (CC BY-NC 4.0).
Anda diperbolehkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan melakukan karya dari artikel ini serta membuat karya turunan selama Anda memberikan kredit yang sesuai kepada penulis asli dan tidak menggunakan karya ini untuk tujuan komersial. Untuk melihat salinan lisensi ini, kunjungi [Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International](https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/).
---
Contoh pengkreditan:
- Penulis: [Nama Penulis]
- Judul Artikel: [Judul Artikel]
- Jurnal: Techno.Com, Vol. [Nomor Volume], No. [Nomor Edisi], Tahun [Tahun Penerbitan]
Jika Anda ingin menggunakan karya ini untuk tujuan komersial, Anda harus mendapatkan izin terlebih dahulu dari penulis atau penerbit.
---