Extreme Programming Method Dalam Pengembangan Aplikasi Gamified Learning
DOI:
https://doi.org/10.33633/tc.v21i4.6809Keywords:
Agile Cycle, Extreme Programming, Gamification Learning, Learning Management System, Usability TestingAbstract
Bermula dari suatu kejadian luar biasa yang menyebar seluruh belahan dunia yakni Corona Virus Disease 2019 (Covid-19) telah memberikan dampak luar biasa di berbagai aspek kehidupan tak terkecuali bidang pendidikan. Inovasi dalam dunia pendidikan banyak bermunculan khususnya hal yang terkait dengan media pembelajaran. Gamification merupakan sebuah pendekatan yang masih baru dan baik untuk diterapkan dalam sebuah proses pembelajaran. Penggunaan gamification dapat memberikan efek positif dan dapat meningkatkan pemahaman serta motivasi dalam kegiatan pembelajaran. Dengan gamified sistem dapat meningkatkan aktifitas perkuliahan daring dengan luaran sistem yang tercatat secara otomatis. Game mekanik yang cocok untuk digunakan pada Learning Management System (LMS) diantaranya leaderboard, ranking, point, dan quests. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Extreme Programming (XP) yang merupakan bagian dari Agile Software Development Cycle (siklus Agile). Fase tahapan yang dilakukan perencanaan, perancangan UI/UX, pengkodean dan terakhir pengujian. Dari hasil pengujian usability dengan teknik beta memperoleh prosentase rata-rata 86% dan masuk dalam kriteria baik pada aspek penilaian usefulness, ease of use, ease of learning dan satisfaction.References
L. D. Herliandry, Nurhasanah, M. E. Suban, and K. Heru, “Transformasi Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19,” J. Teknol. Pendidik., vol. 22, no. 1, pp. 65–70, 2020.
T. Sagirani, N. Wahyuningtyas, S. H. E. Wulandari, and W. W. Efendi, “Prototipe Aplikasi Pembelajaran Bagi Anak Berkebutuhan Khusus dengan Menerapkan Pendekatan Gamification,” J. Tek., vol. 18, no. 2, pp. 101–111, 2020, doi: 10.37031/jt.v18i2.77.
S. K. S. H. Khotimah, “Pemanfaatan Media Pembelajaran, Inovasi di Masa Pandemi Covid-19,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 3, no. 4, pp. 2149–2158, 2021.
W. Ramansyah, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Peserta Didik Sekolah Dasar,” J. Ilm. Edutic, vol. 3, no. 1, pp. 28–37, 2016.
F. N. Khasanah, S. Murdowo, T. Informatika, U. Bina, P. Beta, and P. N. Fungsional, “Pengujian Beta Pada Aplikasi Game Edukasi,” Infokam, vol. 15, no. 2, pp. 83–89, 2019.
H. Hamdan, A., Hidayat, W. N., & Suswanto, “Aplikasi dan Sosialisasi Gamification Mobile Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman dan Motivasi Pembelajaran Pemrograman Web,” Abdimas Toddopuli J. Pengabdi. Pada Masy., vol. 2, no. 1, pp. 37–44, 2020.
V. Handayani, F. L. Budiono, D. Rosyada, R. N. S. Amriza, Zulkifli, and S. U. Masruroh, “Gamified Learning Platform Analysis for Designing a Gamification-Based UI / UX of E-learning Applications: A Systematic Literature Review,” in 2020 8th International Conference on Cyber and IT Service Management (CITSM), 2020.
I. Alomari, H. Al-Samarraie, and R. Yousef, “The role of gamification techniques in promoting student learning: A review and synthesis,” J. Inf. Technol. Educ. Res., vol. 18, pp. 395–417, 2019, doi: 10.28945/4417.
D. Purnomo, “Model Prototyping Pada Pengembangan Sistem Informasi,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 2, no. 2, pp. 54–61, 2017, doi: 10.37438/jimp.v2i2.67.
N. Nugroho, R. Napianto, and G. Adithama, “Pengembangan Sistem E-Procurement Pada SMK Yadika Baturaja Dengan Pendekatan Extreme Programming,” Ainet J. Inform., vol. 3, no. 1, pp. 1–10, 2021.
L. Ariyanti, M. Najib, D. Satria, and D. Alita, “Sistem Informasi Akademik Dan Administrasi Dengan Metode Extreme Programming Pada Lembaga Kursus Dan Pelatihan,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 90–96, 2020.
A. Nurkholis, E. R. Susanto, and S. Wijaya, “Penerapan Extreme Programming dalam Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Pelayanan Publik,” J. Sains Komput. Inform. (J-SAKTI, vol. 5, no. 1, pp. 124–134, 2021.
F. N. Khasanah and H. Herlawati, “Culinary Places Recommendation System in Bekasi City Using the Simple Additive Weighting Method,” PIKSEL Penelit. Ilmu Komput. Sist. Embed. Log., vol. 9, no. 1, pp. 63–74, 2021, doi: 10.33558/piksel.v9i1.2621.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Fata Nidaul Khasanah, Iin Iin, David Nurmanto, Tyathanesia Dianfiri As-Sanaj, Tio Prasetiya

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
License Terms
All articles published in Techno.COM Journal are licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0). This means:
1. Attribution
Readers and users are free to:
-
Share – Copy and redistribute the material in any medium or format.
-
Adapt – Remix, transform, and build upon the material.
As long as proper credit is given to the original work by citing the author(s) and the journal.
2. Non-Commercial Use
-
The material cannot be used for commercial purposes.
-
Commercial use includes selling the content, using it in commercial advertising, or integrating it into products/services for profit.
3. Rights of Authors
-
Authors retain copyright and grant Techno.COM Journal the right to publish the article.
-
Authors can distribute their work (e.g., in institutional repositories or personal websites) with proper acknowledgment of the journal.
4. No Additional Restrictions
-
The journal cannot apply legal terms or technological measures that restrict others from using the material in ways allowed by the license.
5. Disclaimer
-
The journal is not responsible for how the published content is used by third parties.
-
The opinions expressed in the articles are solely those of the authors.
For more details, visit the Creative Commons License Page:
? https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/