Pengembangan Tangible Game Braille Untuk Penyandang Tunanetra
DOI:
https://doi.org/10.33633/tc.v21i1.5321Keywords:
Tunanetra, game, braille, angkaAbstract
Kepedulian terhadap orang penyandang disabilitas terutama tunanetra menjadi kajian besar di ranah internasional. Dibutuhkan pendekatan khusus dalam pengembangan sebuah media pembelajaran untuk tuna netra. Motivasi utama pada penelitian ini adalah untuk meningkatkan literasi para penyandang tuna netra agar dapat memperoleh Pendidikan yang baik di masa depan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media game matematika untuk tunanetra dengan membandingkan media input angka braille dan angka numeral. Media yang diujikan adalah game tentang soal berhitung yang dikembangkan pada aplikasi android yang dilengkapi dengan suara untuk mempermudah pengguna dalam proses uji coba. Data diambil dari pre test dan post test yang diambil dari enam siswa tuna netra yang mencoba kedua model input. Adapun metode penelitian dilakukan secara kuantitatif dan diolah dalam bentuk tabulasi silang, data akhir disampaikan dalam bentuk grafik. Data yang diambil dibagi menjadi dua hal, yang pertama adalah kecepatan pengguna dalam menggunakan media input dan yang kedua adalah hasil nilai yang dilihat dari skore dari game. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa metode input angka numerik terbukti lebih baik dibandingkan dengan metode input braille, hal ini dinilai dari dua hal yaitu efisiensi yang mewakili komponen kecepatan dan efektifitas yang menunjukkan ketepatan jawaban.References
Aminatun, S., & Hidayatullah, A. N., 2018, Pelayanan Sosial Yayasan Ciqal Terhadap Penyandang Disabilitas. Sosio Konsepsia, vol 6(3), 269-286.
Putri, A. C., Juliando, D. E., & Setyawan, S. B., 2021, Sistem Keamanan Untuk Penyandang Tunanetra Menggunakan Internet Of Things. Theta Omega: Journal Of Electrical Engineering, Computer And Information Technology, vol 2(1), 64-73.
Utomo, dan Muniroh, N., 2019, Pendidikan Anak dengan Hambatan Penglihatan, Prodi. PJ JPOK FKIP ULM Press, Banjarbaru.
Suparno, 2008, Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus (Bahan Ajar Cetak), Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.
Kemendikbud, 2017, Panduan Gerakan Literasi Nasional, Jakarta.
OECD, 2019, PISA 2018 Assessment and Analytical Framework, OECD Publishing, Paris.
Haerudin, 2018, Pengaruh Literasi numerasi Terhadap Perubahan Karakter Siswa, Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (Sesiomadika), pp. 401–409.
Hartatik, S. and Nafiah, 2020, Indonesia Kemampuan Numerasi Mahasiswa Pendidikan Profesi Guru Sekolah Dasar dalam Menyelesaikan Masalah Matematika, Education and Human Development Journal, Vol 5(1), hal. 32–42.
Setyanugrah, F. and Setyadi, D. I., 2017, Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Surabaya, Jurnal Sains dan Seni ITS, Vol 6(1), hal. 62–68.
Miftah, M., 2015, Media Pembelajaran: dari Konsepsi ke Utilisasi dan Permasalahannya, Kwangsan, Vol 3(2), hal. 135–145.
Burhan, Bungin., 2005, Metodologi Penelitian Kuantitatif: Komunikasi, Ekonomi, dan Kebijakan Publik Serta Ilmu-Ilmu Sosial Lainnya, Kencana, Jakarta.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Rizky .
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Pernyataan Lisensi
Artikel yang diterbitkan dalam jurnal Techno.Com dilisensikan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional (CC BY-NC 4.0).
Anda diperbolehkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan melakukan karya dari artikel ini serta membuat karya turunan selama Anda memberikan kredit yang sesuai kepada penulis asli dan tidak menggunakan karya ini untuk tujuan komersial. Untuk melihat salinan lisensi ini, kunjungi [Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International](https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/).
---
Contoh pengkreditan:
- Penulis: [Nama Penulis]
- Judul Artikel: [Judul Artikel]
- Jurnal: Techno.Com, Vol. [Nomor Volume], No. [Nomor Edisi], Tahun [Tahun Penerbitan]
Jika Anda ingin menggunakan karya ini untuk tujuan komersial, Anda harus mendapatkan izin terlebih dahulu dari penulis atau penerbit.
---