Analisis Perilaku Non Playable Character (Npc) Pada Game Menggunakan Fuzzy Sugeno
DOI:
https://doi.org/10.33633/tc.v19i3.3477Keywords:
Game 2D, Fuzzy Sugeno, Rare Animals, Side ScrollerAbstract
Game merupakan sarana hiburan dan memungkinkan untuk dijadikan sebagai sarana informasi. Game yang baik adalah game yang memiliki otomasi dalam menentukan perilaku NPC didalamnya. NPC harus dapat bergerak secara dinamis sesuai dengan aturan yang berlaku. Dalam penelitian ini, digunakan metode logika Fuzzy Sugeno untuk mengatur perilaku NPC. Terdapat 2 jenis NPC yang ada pada game ini yaitu tipe jarak dekat dan jarak jauh. Dalam mengatur NPC ini memiliki parameter input fuzzy yaitu jarak antara pemain dan npc, damage npc, kecepatan gerak npc, dan nyawa npc. Penerapan fuzzy dalam permainan ini telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan rules yang telah ditentukan. Hal ini ditunjukkan dengan melakukan percobaan pada 24 variasi rule fuzzy, hasil yang defuzzyfikasi yang didapatkan adalah 100% dan sesuai dengan perancangan rule. Implementasi engine fuzzy dalam aplikasi game juga berjalan dengan baik. Ujicoba dilakukan pada 30 kondisi dengan berbagai variasi value pada variabel, aplikasi mengeluarkan output yang benar sesuai dengan rule yang telah ditetapkan. Dari variasi pengujian tersebut, 53% NPC akan bergerak mendekati player dan 47% NPC akan diam.References
J. V. Breakwell, “Lecture notes,” Differ. Games Appl., pp. 70–95, 2006, doi: 10.1007/bfb0009064.
R. Hidayat, “Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan,” Bul. Psikol., vol. 26, no. 2, p. 71, 2018, doi: 10.22146/buletinpsikologi.30988.
K. R. Purba, R. N. Hasanah, and M. A. Muslim, “Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam Game Bertipe Action-RGP,” J. EECCIS, vol. 7, no. 1, pp. 15–20, 2013, [Online]. Available: https://www.academia.edu/6451915/Implementasi_Logika_Fuzzy_Untuk_Mengatur_Perilaku_Musuh_dalam_Game_Bertipe_Action-RPG.
W. Goldstone, Unity Game Development Essentials, vol. 10. 2009.
P. Norvig, “Artificial intelligence: Early ambitions,” New Sci., vol. 216, no. 2889, pp. ii--iii, 2012.
Y. W. Astuti, A. Yunus, and M. Ahsan, “Perilaku Non Player Character ( Npc ) Pada Game Fps ‘ Zombie Colonial Wars ’ Menggunakan Finite State Machine ( Fsm ),” J. Teknol. Inf. dan Ind., vol. 2, no. 2016, pp. 53–63, 2019.
A. Ahsana, “Implementasi algoritma artificial bee colony untuk menentukan perilaku npc hewan dalam game hunter of wilderness,” no. September, 2019.
M. B. Nendya, S. Gandang, R. G. Santosa, J. T. Elekto, and F. T. Industri, “Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine,” vol. 1, no. 2, pp. 185–202, 2015, doi: 10.24821/jags.v1i2.1304.
G. Leonardi, R. Palamara, and F. Suraci, “A fuzzy methodology to evaluate the landslide risk in road lifelines,” Transp. Res. Procedia, vol. 45, no. 2019, pp. 732–739, 2020, doi: 10.1016/j.trpro.2020.02.104.
E. Burke and B. Coyner, Java Extreme Programming Cookbook, no. March. 2003.
D. Gunawan, A. Atthariq, and A. Aswandi, “Meningkatkan Behaviour Npc Pada Game 3d Survival Menggunakan Metode Markov,” J. Infomedia, vol. 2, no. 1, pp. 7–12, 2017, doi: 10.30811/.v2i1.477.
K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Mengunakan Game Engine Game Maker,” J. Sist. Komput., vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.
S. Dasar, E. Handriyantini, S. Kom, and M. Mt, “Permainan Edukatif ( Educational Games ) Berbasis Komputer untuk Siswa Permainan Edukatif ( Educational Games ) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar,” no. June 2009, 2015.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Penulis yang mempublikasikan artikelnya dalam jurnal ini setuju dengan ketentuan berikut :
- Hak cipta tetap pada penulis dan memberikan hak kepada jurnal Techno.Com sebagai prioritas pertama untuk mempublikasikan artikelnya dengan lisensi Creative Commons Attribution License yang memperbolehkan artikel untuk dapat dibagikan dengan pengakuan terhadap penulis artikel dan jurnal ini sebagai tempat publikasinya.
- Penulis dapat mendistribusikan publikasi artikelnya secara non-eksklusif (contoh : pada repository universitas atau pada buku) dengan pemberitahuan atau pengakuan publikasi di jurnal Techno.Com.
- Penulis diijinkan untuk mencantumkan karyanya secara online (misal : di website pribadi atau di repository universitas) sebelum dan sesudah proses pengiriman (lihat The Effect of Open Access).