Model Gamifikasi Menggunakan Logika Fuzzy untuk Penentuan Reward Pelanggan pada E-Commerce
DOI:
https://doi.org/10.33633/tc.v19i1.3382Abstract
Inovasi menggunakan gamifikasi diperlukan untuk menghadapi persaingan antar e-commerce. Gamifikasi berguna untuk meningkatkan pengalaman, menjaga kesetiaan pelanggan, penguatan merk dan melengkapi motivasi pembeli dan melakukan transaksi di e-commerce. Bentuk yang umum dari gamifikasi adalah pemberian reward bagi pelanggan dengan kondisi tertentu. Kondisi ini contohnya adalah lama menjadi pelanggan, besar transaksi, jenis transaksi. Masalah yang terjadi berkaitan dengan pemberian reward kepada pelanggan adalah reward yang tidak sesuai dan monoton atau mudah ditebak sehingga unsur kejutan yang menjadi salah satu elemen penting dari reward menjadi menurun kualitasnya. Penelitian ini bertujuan membentuk model gamifikasi yang tidak monoton menggunakan kecerdasan buatan dengan metode logika fuzzy. Logika fuzzy mampu membentuk perilaku reward yang dinamis sehingga meningkatkan kualitas reward yang diberikan kepada pelanggan. Input yang digunakan untuk menentukan reward adalah banyaknya transaksi, banyak produk dipilih dan total biaya pesanan. Hasil dari penelitian ini, logika fuzzy dapat menghasilkan perilaku reward yang lebih dinamis. Kata kunci: gamifikasi, reward, logika fuzzy, e-commerceDownloads
Published
2020-02-27
Issue
Section
Articles
License
Penulis yang mempublikasikan artikelnya dalam jurnal ini setuju dengan ketentuan berikut :
- Hak cipta tetap pada penulis dan memberikan hak kepada jurnal Techno.Com sebagai prioritas pertama untuk mempublikasikan artikelnya dengan lisensi Creative Commons Attribution License yang memperbolehkan artikel untuk dapat dibagikan dengan pengakuan terhadap penulis artikel dan jurnal ini sebagai tempat publikasinya.
- Penulis dapat mendistribusikan publikasi artikelnya secara non-eksklusif (contoh : pada repository universitas atau pada buku) dengan pemberitahuan atau pengakuan publikasi di jurnal Techno.Com.
- Penulis diijinkan untuk mencantumkan karyanya secara online (misal : di website pribadi atau di repository universitas) sebelum dan sesudah proses pengiriman (lihat The Effect of Open Access).