Agen Cerdas Untuk Perilaku Reward Appreciative Learning Dalam Game Pendidikan Kewirausahaan
DOI:
https://doi.org/10.33633/tc.v16i3.1493Keywords:
reward, serious game, agen cerdas, rpgAbstract
Dalam game pendidikan kewirausahaan yang berfokus pada pemberian pengalaman praktis dan kognitif, personalisasi reward untuk aktivitas dalam game adalah salah satu elemen penting untuk memperkuat penyampaian materi pembelajaran. Namun, perancangan reward yang ada dalam game pendidikan seringkali tidak memiliki konsep yang baik sehingga menghasilkan suatu sistem reward yang acak dan monoton. Penelitian ini menggunakan reward yang disusun dengan konsep Appreciative Learning, yang berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan. Aktivitas reward dengan konsep tersebut terdiri dari empat tahap, yaitu Discovery, Dream, Design dan Destiny. Personalisasi reward dilakukan dengan pengaturan perilaku reward oleh agen cerdas yang berjalan dalam keempat tahap tersebut. Agen cerdas bekerja dalam lingkungan game yang diskrit, deterministik dan statis. Agen cerdas akan mempunyai pengetahuan mengenai model lingkungan dan kondisinya. Perilaku agen cerdas dimodelkan menggunakan Finite State Machine. Penelitian ini menghasilkan perilaku reward dinamis pada lingkungan game pendidikan kewirausahaan yang dirancang dengan konsep Appreciative Learning.  Kata kunci—reward, agen cerdas,game pendidikan, kewirausahaan, Appreciative Learning.References
M. Wawer, M. Miloz, P. Muryjas, and M. Rzemieniak, “Business Simulation Games in Forming of Students’ Entrepreneurship,†Int. J. Econ. Manag. Sci., vol. Vol 3, no. 1, p. Pages 49-71, 2010.
R. S. H. Wahyuningsih and I. N. Qamari, “Eksplorasi Urgensi Pembelajaran Kewirausahaan di Perguruan Tinggi,†in TOWARDS EXCELLENT SMALL BUSINESS, 2011, pp. 236–258.
M. Simkova, “Using of Computer Games in Supporting Education,†Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 141, pp. 1224–1227, 2014.
M. Vinogradova and N. Ivanova, “Pedagogical Conditions for Role-Playing Game Development in Senior Preschool Age Children,†Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 233, no. May, pp. 297–301, 2016.
C. V. Zalka, “Adventures in the Classroom Creating Role-Playing Games Based on Traditional Stories for the High School Curriculum,†East Tennessee State University, 2012.
I. Mayer, R. Kortmann, I. Wenzler, Ã. Wetters, and J. Spaans, “Game-Based Entrepreneurship Education: Identifying Enterprising Personality, Motivation and Intentions Amongst Engineering Students,†J. Entrep. Educ., vol. 17, no. 2, pp. 217–245, 2014.
D. La Guardia, M. Gentile, V. Dal Grande, S. Ottaviano, and M. Allegra, “A Game based Learning Model for Entrepreneurship Education,†Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 141, pp. 195–199, 2014.
I. Sidhu, C. Johnsson, K. Singer, and M. Suoranta, “A Game -Based Method for Teaching Entrepreneurship,†Appl. Innov. Rev., no. 1, pp. 51–65, 2015.
R. Lopes and R. Bidarra, “Adaptivity challenges in games and simulations: A survey,†IEEE Trans. Comput. Intell. AI Games, vol. 3, no. 2, pp. 85–99, 2011.
H. Haryanto, R. Haryanto, and Sugiyanto, “Action Recognition System Using Finite State Machine for Support of Adaptive Reward System in an Elementary Student Education Game My Citations,†in Sustainable Design in Creative Industry Towards Better Human Life International Conference on Creative Industry 2011, 2011.
H. Haryanto, “Reward Dinamis dalam Skenario Adaptif Menggunakan Metode Finite State Machine pada Game Edukasi Dynamic Reward in Adaptive Scenario Using Finite State Machine for Education Game,†J. Appl. Intell. Syst., vol. 1, no. 2, pp. 144–153, 2016.
Y. Leng, W. Ali, W. a N. Zah, M. Rosnaini, and B. Roselan, “Appreciative Learning Approach : A New Pedagogical Option,†Proc. 18th Int. Conf. Comput. Educ., pp. 607–614, 2010.
S. Russel and P. Norvig, Artificial Intelligence: A Modern Approach, 3rd ed. London: Pearson, 2009.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2017 Hanny Haryanto, Acun Kardianawati, Umi Rosyidah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Pernyataan Lisensi
Artikel yang diterbitkan dalam jurnal Techno.Com dilisensikan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial 4.0 Internasional (CC BY-NC 4.0).
Anda diperbolehkan untuk menyalin, mendistribusikan, menampilkan, dan melakukan karya dari artikel ini serta membuat karya turunan selama Anda memberikan kredit yang sesuai kepada penulis asli dan tidak menggunakan karya ini untuk tujuan komersial. Untuk melihat salinan lisensi ini, kunjungi [Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International](https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/).
---
Contoh pengkreditan:
- Penulis: [Nama Penulis]
- Judul Artikel: [Judul Artikel]
- Jurnal: Techno.Com, Vol. [Nomor Volume], No. [Nomor Edisi], Tahun [Tahun Penerbitan]
Jika Anda ingin menggunakan karya ini untuk tujuan komersial, Anda harus mendapatkan izin terlebih dahulu dari penulis atau penerbit.
---