PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT UNTUK MENDUKUNG PROGRAM PEMERINTAH KOTA SEMARANG MEMPERKENALKAN WAYANG ORANG KEPADA SISWA
DOI:
https://doi.org/10.33633/ctr.v1i01.2598Abstract
AbstrakTingkat ketertarikan Siswa-Siswi di Kota Semarang terhadap pertunjukan wayang orang saat ini sangatlah rendah, untuk itu Pemerintah Kota Semarang mengadakan Program Wayang Orang Goes to School untuk merangkul para siswa dalam melestarikan budayanya sendiri sehingga tetap lestari. Untuk dapat menarik minat pelajar, kegiatan promosi dilaksanakan dengan memperkenalkan wayang orang melalui tampilan visual yang menarik dan memilih media yang tepat. Metode yang digunakan untuk penelitian berupa metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif didapat dari pengumpulan data primer dengan mewawancarai narasumber secara langsung. Metode Kuantitatif diperoleh dari data sekunder dengan memanfaatkan survey kuesioner yang disebar melalui online messager kebeberapa siswa di Kota Semarang. Metode yang digunakan untuk menganalisa data permasalahan adalah metode 5W+1H, yaitu dengan menguraikan masalah berdasarkan apa, mengapa, siapa, kapan dan dimana penyebab timbulnya masalah tersebut serta bagaimana masalah tersebut dapat diselesaikan. Hasil yang didapat setelah menganalisis masalah adalah dengan membuat media sosialisasi yang informatif, komunikatif, dan persuasive sehingga dapat menarik minat siswa-siswi di Kota Semarang dalam melestarikan budaya. Videotron dipilih sebagai media utama dengan beberapa media pendukung seperti poster, X-Banner, media sosial, stiker, tempat pensil dan tote bag.Kata Kunci : Budaya, ILM, Pertunjukan Wayang Orang, Siswa-Siswi AbstractThe level of interest from students to see Wayang Orang performances at this time is very low, therefore the Semarang City Government held a Wayang Orang Goes to School program to encourage students to preserve their culture to stay sustainable. To attract students' interest, promotion activities are carried out by introducing wayang orang through visual displays and choosing the right media. The method used for research is qualitative methods and quantitative methods. Qualitative methods are obtained from primary data collection through interviews with informants directly. Quantitative methods use secondary data obtained from the results of questionnaires distributed via online messages to several students in Semarang. 5W+1H analysis method is used to describe the problem based on what, why, who, when and where the cause of the problem arises and how the problem can be solved. The result of his analysis was making informative, communicative, and persuasive socialization media so as to attract the interest of students in the city of Semarang in preserving culture. Videotron was chosen as the main media with several supporting media such as posters, X-Banner, social media, stickers, pencil cases and tote bags.Key Words : Culture, Public Service Ads, Student, Wayang Orang PerformanceReferences
Ambar. (2017 , Juni 24 ). Model Analisis Framing Robert N. Entman. Retrieved from Pakarkomunikasi: https://pakarkomunikasi.com/model-analisis-framing-robert-n-entman
Barrance, T. (n.d.). Camera Position and Angle. Retrieved from Learn About Film: https://learnaboutfilm.com/film-language/picture/camera-position/
Daxgaelerry. (2018, Oktober 7). Apa Itu Videotron. Retrieved from Daxgalerry: http://daxgalerry.com/videotron-adalah
Ismunandar.K.RM. (1994). Wayang, Asal-Usul dan Jenisnya. Dahara Prize.
Lamb, B. (2013, April 10). Cinematography. Retrieved from Lessonbucket: https://lessonbucket.com/filmmaking/cinematography/
Teodora Nirmala Fau, S. (2017, September). Macam-macam majas, pengertian dan contoh. Retrieved from Studio Belajar: https://www.studiobelajar.com/majas-pengertian-jenis-contoh/
Wahono, S. d. (2010). Bahasa Indonesia Jilid 1 untuk SMA dan MA Kelas X. Semarang: CV Buana Raya.
Warsito, P. P. (2006). Wayang Koleksi Museum Jawa Tengah.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Ike Ayu Natalia Desy, Dzuha Hening Yanuarsari
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Karya ini dilisensikan di bawah CC BY-SA 4.0