Analisis Perilaku Non Playable Character (Npc) Pada Game Menggunakan Fuzzy Sugeno

Usman Nurhasan

Abstract


Game merupakan sarana hiburan dan memungkinkan untuk  dijadikan sebagai sarana informasi. Game yang baik adalah game yang memiliki otomasi dalam menentukan perilaku NPC didalamnya. NPC harus dapat bergerak secara dinamis sesuai dengan aturan yang berlaku. Dalam penelitian ini, digunakan metode logika Fuzzy Sugeno untuk mengatur perilaku NPC. Terdapat 2 jenis NPC yang ada pada game ini yaitu tipe jarak dekat dan jarak jauh. Dalam mengatur NPC ini memiliki parameter input fuzzy yaitu jarak antara pemain dan npc, damage npc, kecepatan gerak npc, dan nyawa npc. Penerapan fuzzy dalam permainan ini telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan rules yang telah ditentukan. Hal ini ditunjukkan dengan melakukan percobaan pada 24 variasi rule fuzzy, hasil yang defuzzyfikasi yang didapatkan adalah 100% dan sesuai dengan perancangan rule. Implementasi engine fuzzy dalam aplikasi game juga berjalan dengan baik. Ujicoba dilakukan pada 30 kondisi dengan berbagai variasi value pada variabel, aplikasi mengeluarkan output yang benar sesuai dengan rule yang telah ditetapkan. Dari variasi pengujian tersebut, 53% NPC akan bergerak mendekati player dan 47% NPC akan diam.

Keywords


Game 2D, Fuzzy Sugeno, Rare Animals, Side Scroller

Full Text:

PDF

References


J. V. Breakwell, “Lecture notes,” Differ. Games Appl., pp. 70–95, 2006, doi: 10.1007/bfb0009064.

R. Hidayat, “Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan,” Bul. Psikol., vol. 26, no. 2, p. 71, 2018, doi: 10.22146/buletinpsikologi.30988.

K. R. Purba, R. N. Hasanah, and M. A. Muslim, “Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam Game Bertipe Action-RGP,” J. EECCIS, vol. 7, no. 1, pp. 15–20, 2013, [Online]. Available: https://www.academia.edu/6451915/Implementasi_Logika_Fuzzy_Untuk_Mengatur_Perilaku_Musuh_dalam_Game_Bertipe_Action-RPG.

W. Goldstone, Unity Game Development Essentials, vol. 10. 2009.

P. Norvig, “Artificial intelligence: Early ambitions,” New Sci., vol. 216, no. 2889, pp. ii--iii, 2012.

Y. W. Astuti, A. Yunus, and M. Ahsan, “Perilaku Non Player Character ( Npc ) Pada Game Fps ‘ Zombie Colonial Wars ’ Menggunakan Finite State Machine ( Fsm ),” J. Teknol. Inf. dan Ind., vol. 2, no. 2016, pp. 53–63, 2019.

A. Ahsana, “Implementasi algoritma artificial bee colony untuk menentukan perilaku npc hewan dalam game hunter of wilderness,” no. September, 2019.

M. B. Nendya, S. Gandang, R. G. Santosa, J. T. Elekto, and F. T. Industri, “Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine,” vol. 1, no. 2, pp. 185–202, 2015, doi: 10.24821/jags.v1i2.1304.

G. Leonardi, R. Palamara, and F. Suraci, “A fuzzy methodology to evaluate the landslide risk in road lifelines,” Transp. Res. Procedia, vol. 45, no. 2019, pp. 732–739, 2020, doi: 10.1016/j.trpro.2020.02.104.

E. Burke and B. Coyner, Java Extreme Programming Cookbook, no. March. 2003.

D. Gunawan, A. Atthariq, and A. Aswandi, “Meningkatkan Behaviour Npc Pada Game 3d Survival Menggunakan Metode Markov,” J. Infomedia, vol. 2, no. 1, pp. 7–12, 2017, doi: 10.30811/.v2i1.477.

K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Mengunakan Game Engine Game Maker,” J. Sist. Komput., vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.

S. Dasar, E. Handriyantini, S. Kom, and M. Mt, “Permainan Edukatif ( Educational Games ) Berbasis Komputer untuk Siswa Permainan Edukatif ( Educational Games ) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar,” no. June 2009, 2015.




DOI: https://doi.org/10.33633/tc.v19i3.3477

Article Metrics

Abstract view : 607 times
PDF - 443 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Diterbitkan Oleh :

 

Jurnal Techno.Com terindex di :

    Screenshot-2024-02-11-at-17-10-53

Jurnal Teknologi Informasi Techno.Com (p-ISSN : 1412-2693, e-ISSN : 2356-2579) diterbitkan oleh LPPM Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Jurnal ini di bawah lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.