PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN ANAK “SOLIT” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA LITERASI DIGITAL

Aura Ramadhani, Godham Eko Saputro

Abstract


Tingkat literasi anak di Indonesia masih berada di tingkat yang rendah, sehingga pemerintah menciptakan Gerakan Literasi Nasional (GLN). Perpustakaan menjadi salah satu sarana yang di unggulkan pemerintah dalam mendukung gerakan, namun terdapat beberapa faktor yang menghambat akses terhadap perpustakaan. Oleh karena itu, perpustakaan membutuhkan perancangan yang dapat menumbuhkan minat literasi terhadap anak dan mudah diakses oleh masyarakat. Penelitian untuk perancangan menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif, yang diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumentasi, studi pustaka, dan kuisioner. Analisis data menggunakan metode 5W+1H dan kebutuhan, kemudian pengembangan media menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Perancangan ini menghasilkan aplikasi perpustakaan anak berbasis android ‘SOLIT’ untuk meningkatkan minat literasi anak dan mudah diakses masyarakat.

Full Text:

PDF

References


Kusrianto, Adi. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset. Cenadi, Christine S. (1999). Elemen – Elemen Dalam Desain Komunikasi Visual. Jakarta: UKP. Pujiriyanto. (2005). Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Andi Offset.

Arifin dan Kusrianto. (2009). Sukses Menulis Buku Ajar dan Referensi. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.

Luman, Nikko Purnama. (2015). Kamus Visual Tipografi. Jakarta: DGI Press.

Hill, Will. (2005). The Complete Typographer: A Manual for Designing with Type, Page One Publishing Private Limited. Singapura.

Atmazaki, dkk. (2017). Panduan Gerakan Literasi Nasional. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Erna Ekawati. (2013). Upaya Meningkatkan Minat Membaca Pada Anak Usia Dini. Logaritma : Jurnal Ilmu – Ilmu Pendidikan dan Sains. Vol.01, No.02 : 219.

Khamadi dan Agus, Setiawan. (2020). Literasi Visual Dalam Proses Berkarya Mahasiswa Desain. Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan. Vol.05, No.2 : 166 – 193. Olivien, Novita. (2006). Strategi Peningkatan Minat Baca dan Aplikasinya di Perpustakaan. Jurnal

Kepustakaan dan Masyarakat Membaca. Vol.22, No.01

Antuk Putri, Idhamani. (2020). Dampak Teknologi Informasi terhadap Minat Baca Siswa. Jurnal Perpustakaan. Vol.11, No.1 : 35 – 42.

Nurida Maulidia, Rahma, dkk. (2014). Strategi Peningkatan Minat Baca Anak. Jurnal Administrasi Publik (JAP). Vol.03, No.5 : 763-769.

Sevima.com. (2019, Oktober 14). Pengertian Literasi Menurut Para Ahli, Tujuan, Manfaat, Jenis dan Prinsip. Diambil kembali dari Sevima: https://sevima.com/

Haekal, Mirza M. (2020, Mei 2). User Experience (UX): Pengertian dan Tips Penerapannya untuk Pemula [Terlengkap]. Diambil kembali dari Niagahoster Blog: https://www.niagahoster.co.id/

Saturadar.com. (2019, September). Pengertian Aplikasi adalah : Arti, Manfaat, Klasifikasi, dan Contoh Aplikasi. Diambil kembali dari Saturadar: https://www.saturadar.com/

Maxmanroe.com. (2019, September). Pengertian Aplikasi adalah : Arti, Manfaat, Klasifikasi, dan Contoh Aplikasi. Diambil kembali dari Maxmanroe.com: https://www.maxmanroe.com




DOI: https://doi.org/10.33633/ctr.v3i2.5918

Article Metrics

Abstract view : 511 times
PDF - 385 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Indexed by:

       

 

 

diterbitkan oleh:

Universitas Dian Nuswantoro
Jl. Imam Bonjol, No. 207, Semarang, Provinsi Jawa Tengah
Telp :(024) 3575916

 

Karya ini dilisensikan di bawah CC BY-SA 4.0