PERANCANGAN MOBILE GAME DINUS CROSS WORLD SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO KEDIRI

Authors

  • Mochammad Subekti Walikabri Daffa Hidayatulloh Universitas Dian Nuswantoro
  • Khamadi Khamadi Universitas Dian Nuswantoro

Keywords:

Dinus Cross World, media interaktif., mobile game

Abstract

Universitas Dian Nuswantoro Kediri merupakan kampus barupada kota Kediri Meski sudah melakukan banyak promosi tapimasih banyak masyarakat kediri yang belum tau akan kampus ini.Oleh karena itu dilakukan perancangan mobile game "DinusCross World" sebagai inovasi media promosi Universitas DianNuswantoro Kediri dengan mempromosikan kampus dan prodiunggulan dkv, untuk menarik perhatian siswa SMA. Perancanganmenggunakan pendekatan Research and Development (R&D).Game ini mengintegrasikan desain grafis pixel art, gameplay yangmenantang, dan narasi mendalam, serta menyasar pengguna remaja dengan preferensi terhadap grafis menarik dan ceritaimersif. Hasil dari perancangan mobile game "Dinus CrossWorld" dinilai bisa menarik minat para remaja secara aspekvisual, kinerja, keseruan gameplay dan pemuatan nilai – nilaiyang relevan. Kesimpulan perancangan mobile game "DinusCross World" berhasil menjadi solusi bagi permasalahan utama Universitas Dian Nuswantoro Kediri dalam inovasimemperkenalkan kampus.

Author Biography

Mochammad Subekti Walikabri Daffa Hidayatulloh, Universitas Dian Nuswantoro

Program Studi Desain Komunikasi Visual

References

ANDERSON, C. A. &. D. K. E. (., 2000. VIDEO GAMES AND AGGRESSIVE THOUGHTS, FEELINGS, AND BEHAVIOR IN THE LABORATORY AND IN LIFE.. JOURNAL OF PERSONALITY AND SOCIAL PSYCHOLOGY, PP. 772-790.

Buleleng, P. K., 2018. Kawasan Permukiman, dan Pertanahan Kabupaten Buleleng.. [Online] Available at: https://disperkimta.bulelengkab.go.id/informasi/detail/artikel/perkembangan- teknologi-informasi-78

Kotler, P., 2009. Manajemen Pemasaran. Jakarta: Erlangga.

Leqa, A. F. F., 2024. Gaming Disorder dalam Perubahan Perilaku Remaja. [Online] Available at: https://wartaeq.com/gaming-disorder-dan-dampak-bagi-remaja/

Patton, M. Q., 2025. Qualitative Research & Evaluation Methods. s.l.:SAGE Publications.. Qarthazany, M. H., 2022. Pengaruh Perkembangan Game Online di Indonesia. [Online] Available at: https://kumparan.com/mohd-hazim/pengaruh-perkembangan-game-online-di- indonesia-1zRtMH3G3cK/3

Sugiyono, 2017. Metode Penelitian Bisnis: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, dan R&D.

s.l.:Alfabeta.

Downloads

Published

2025-09-30

How to Cite

Hidayatulloh, M. S. W. D., & Khamadi, K. (2025). PERANCANGAN MOBILE GAME DINUS CROSS WORLD SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO KEDIRI. CITRAKARA, 7(3), 344–355. Retrieved from https://publikasi.dinus.ac.id/citrakara/article/view/15035

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.