DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “NYURABI KUY!” SEBAGAI MEDIA INFORMASI JAJANAN TRADISIONAL SURABI BANDUNG
Keywords:
desain karakter, generasi muda, surabi bandungAbstract
Indonesia memiliki sejumlah makanan olahan lokal pada setiap daerahnya resep yang digunakan dan turun dari generasi ke generasi selanjutnya. Salah satunya ialah jajanan tradisional surabi Bandung. Pedagang jajanan tradisional yang berjualan pun datang dari berbagai macam kalangan. Mulai dari pemuda hingga orang dewasa, laki-laki dan perempuan, serta asal daerah pedagang yaitu dari dalam dan juga dari luar Bandung. Tak hanya pedagang yang berdatangan dari berbagai macam kalangan, namun juga pembeli yang mayoritas datang dari kalangan generasi muda. Yaitu kalangan yang berusia 16 sampai 30 tahun. Desain karakter dibuat untuk mewadahi media informasi yang disampaikan melalui karya animasi 2D Nyurabi Kuy! sebagai media informasi jajanan tradisional Surabi Bandung. Desain karakter yang dibuat menyampaikan informasi melalui narasi dan dialog juga acting yang ada pada animasi Nyurabi Kuy!. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Metode yang digunakan untuk merancang desain karakter adalah menggunakan metode observasi dan menggunakan style cartoon untuk perancangan karakternya. Atribut dan bentuk anatomis dari karakter menyesuikan dengan hasil observasi lapangan yang penulis lakukan. Pedagang dan juga generasi muda memiliki kaitan erat satu sama lain yaitu sebagai produsen dan juga konsumen. Perancangan desain karakter Animasi 2D berjudul “Nyurabi Kuy!” dibuat dan juga dikembangkan sesuai dengan data dan hasil observasi yang telah dilakukan. Hasil dari perancangan tersebut merupakan sebuah karakter animasi 2D untuk memberikan sebuah solusi dalam media informasi dengan pembawaan jajanan tradisional khas Bandung yaitu Surabi Bandung. Karya desain karakter yang dibuat dapat dikembangkan lagi sebagai IP untuk media lain seperti game yang bertujuan memberikan media informasi tentang surabi Bandung.References
Afif, R. T. (2021). Animasi 2D Motion Graphic “Zeta dan Dimas” sebagai Media Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini. Nirmana, 21(1), 29-37.
Amidong, Hikma H.. Penokohan Dalam Karya Fiksi. Makassar: Universitas Muslim Indonesia.
Angelina, Ayu Mella, Zainal Abidin, dan FX. Yatno Karyadi. 2018. Film Fiksi Tuan X: Pendekatan Gestur sebagai Penanda Psikologi Tokoh Utama. Capture: Jurnal Seni Media Rekam. Vol. 10 No. 1.
Bandung Bergerak. 2021. Cerita Orang Bandung (23): Syukur Iah, Penjual Surabi. Diperoleh Oktober 2022, dari https://bandungbergerak.id/article/detail/1092/cerita-orang-bandung-23- syukur-iah-penjual-surabi
Cassel, Justine, Catherine Pelachaud, Norman Badler, Mark Steedman, Brett Achorn, Tripp Becket Brett Douville, Scott Prevost, and Matthew Stone. 1998. Animated Conversation: Rule-Based Generation Of Facial Expression, Gesture & Spoken Intonationfor Multiple Conversational Agents. Pennsylvania: University Of Pennsylvania.
Chujitarom, W., dan Chaiporn Panichruttiwong. 2020. Animation - AR Silhouette Model to Create Character Identity Innovation for Computer Art Pre-Production. TEM Journal. Volume 9, Issue 4, Pages 1740‐1745.
Condon, E. c. 1973. Introduction to Cross Cultural Communication. New Brunswick, NJ: Rutgers University Press.
Criticos. 1996. Media selection. Plomp, T., & Ely, D. P. (Eds.): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd edition. New York: Elsevier Science, Inc.
Ekawardhani, Yully Ambarsih, Imam Santosa, Hafiz Azis Ahmad, dan Irfansyah. 2020. Modification of Visual Characters in Indonesia Animation Film. Harmonia: Journal of Arts Research and Education 20 (2) (2020), 167-175.
Juniar dan Vera Vellina. 2018. Kajian Proporsi untuk Gambar Manusia dalam Penerapannya di Dunia Desain Karakter dengan fokus Gundala Putra Petir. Kalbi Scientia: Jurnal Sains dan Teknologi, Hal 58-62.
Kerlow, Isaac. 2009. The Art of 3D Computer Animation and Effects. USA: John Wiley and Sons, Inc.
Khairandy, Ridwan. 2013. Pokok-pokok Hukum Dagang Indonesia. Yogyakarta: FH UII Press.
Mita Rosaliza. Wawancara, Sebuah Interaksi Komunikasi. Jurnal Ilmu Budaya. Vol 11, Nomor 2, 2015. Diperoleh Oktober 2022, dari https://journal.unilak.ac.id/index.php/jib/article/view/1099
Moreno, Laura. 2014. The Creation Process of 2D Animated Movies. Diperoleh Oktober 2022, dari https://www.edubcn.cat/rcs_gene/treballs_recerca/2014-2015-02-4- TR_baixa.pdf
Muhilal. 1995. Makanan Tradisional Sebagai Sumber Zat Gizi dan Non Gizi dalam Meningkatkan Kesehatan Individu dan Masyarakat. Widyakarya Nasional Khasiat Makanan Tradisional. Jakarta, 9-11 Juni 1995.
Mustafidah, Arina. 2017. Pelatihan Pengolahan Makanan Tradisional Untuk Meningkatkan Potensi Kreasi Olahan Basah Singkong di Desa Gayamharjo Prambanan Sleman. Jurnal Bakti Saintek: Volume 1 Nomor 2 Tahun 2017 halaman 79–83. Diperoleh Oktober 2022, dari https://ejournal.uin- suka.ac.id/saintek/jbs/article/view/1168/1064
Nahda, A. S., & Afif, R. T. 2022. Kajian Semiotika Dalam Animasi 3D Let’s Eat. Jurnal Nawala Visual, 4(2), 81-86.
Nurmalisa, Yunisca. 2017. Pendidikan Generasi Muda. Yogyakarta: Media Akademi Yogyakarta.
Oktavianawati, Paskalina. 2017. Jajanan Tradisional Asli Indonesia. Jakarta: Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.
Prakasa, Satria Adi dan Nugroho Sulistianto. 2020. Perancangan Buku Ilustrasi Tentang Kemasan Tradisional Makanan Sunda Yang Dibungkus Daun. Bandung: Telkom University.
Prasanti, D. (2017). Potret Media Informasi Kesehatan Bagi Masyarakat Urban di Era Digital. IPTEK-Kom. Vol. 19 No.2. Diperoleh Oktober 2022, dari https://jurnal.kominfo.go.id/index.php/iptekkom/article/view/149-162
Pratiwi, Siam Ayu. 2020. Eksistensi Pedagang Jajanan Tradisional Di Pasar Blauran Surabaya Dalam Tinjauan Teori Modal Sosial Robert D. Putnam. Surabaya: Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.
Purnomo, Wahyu dan Wahyu Andreas. 2013. Animasi 2D. Malang: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Ruyattman, Melissa. 2013. Perancangan Buku Panduan Membuat Desain Karakter Fiksi Dua Dimensi secara Digital. Surabaya.
Ronggowarsito, B. I., Ramdhan, Z., & Afif, R. T. (2022). Desain Karakter Virtual Youtuber sebagai Maskot Pembelajaran Menggambar. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(3), 353-367.
Sitorus, Eka D. 2002. The Art of Acting. Jakarta: Gramedia Pustaka Umum.
Sobur, Alex. 2006. Semiotika Komunikasi, Analisis Teks Media Suatu Pengantar Untuk Analisa Wacana , dan Analisis Framing. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Subandi. 2011. Deskripsi Kualitatif Sebagai Satu Metode Dalam Penelitian Pertunjukan. Jurnal Harmonia, Vol 11, No 2, 2011, hlm. 176. Diperoleh 25 Oktober 2023, dari https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/harmonia/article/view/2210
Sukma, Viana Muna Munipati dan Intan Ristri Alkhila. 2022. Peningkatan Eksistensi Makanan Tradisional Sunda Melalui Operasi Pasar Buhun Di Desa Selawangi. Jurnal Siwayang: Volume 1 No. 2 Halaman 77-84. Diperoleh Oktober 2022, dari https://publish.ojs-indonesia.com/index.php/SIWAYANG
Syarifuddin Didin, Chairil M. Noor, dan Acep Rohendi. 2018. Memaknai Kuliner LokalSebagai Daya Tarik Wisata Kota Bandung. Jurnal Abdimas BSI: Vol. 1 No. 1 Februari 2018, Hal. 55-64. Diperoleh Oktober 2022, dari https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/abdimas/article/view/2866/1859
Tabriyani, Fauziyah. 2013. Analisis Kualitas Produk Surabi Berbasis Organoleptik Pada Pedagang Surabi Di Kota Bandung. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Yasa, Gede Pasek Putra Adnyana, Kadek Ayu Satyasusmaya Narpaduhita, dan Dewa Gede Purwita. 2018. Perancangan Film Animasi Pendek 2D Sebagai Media Kampanye Penanganan Anxiety Disorder. Jurnal Bahasa Rupa: Vol. 2 No 2 - April 2019. Diperoleh Oktober 2022, dari http://jurnal.stiki- indonesia.ac.id/index.php/jurnalbahasarupa
Yodi, Sachio, Didit Prasetyo, Senja Aprela A., dan Nugrahardi Ramadhani. 2021. Perancangan Serial Animasi sebagai Upaya Pelestarian Lagu Daerah untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Sains Dan Seni Its: Vol. 10, No. 1 (2021), 2337-3520. Diperoleh Oktober 2022, dari https://media.neliti.com/media/publications/489324-none-d0996ec1.pdf
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).