PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI / UX APLIKASI ISTIQOMAH

Authors

  • Muhamad Roihan AlAzhari
  • Hanindito Prabandaru
  • Rafi Hafizhni Anggia
  • Joko Rurianto
  • Didit Widiatmoko Soewardikoen

DOI:

https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i03.9390

Keywords:

Ngaji, Inovasi Teknologi, Design thinking, UI/UX Design, UEQ

Abstract

Perubahan dan kebiasaan membaca Al-Qur'an (Mengaji) di Indonesia telah mengalami penurunan akibat rutinitas yang dipengaruhi oleh perkembangan zaman di era digital. Untuk mengatasi hal ini, Program Istiqomah adalah inisiatif untuk meningkatkan kebiasaan membaca Al-Qur'an di kalangan masyarakat Muslim melalui fitur interaktif dalam aplikasi. Program Istiqomah telah diperkenalkan sebagai langkah untuk merubah kebiasaan masyarakat Muslim Indonesia dalam membaca Al-Qur'an. Dalam rangka meningkatkan kebiasaan membaca Al-Qur'an, akan dilakukan riset yang menggunakan pendekatan design thinking dalam merancang aplikasi Istiqomah. Pendekatan design thinking melibatkan lima tahapan utama, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Penelitian ini juga melibatkan observasi visual, wawancara dengan pengguna, dan penggunaan kuesioner untuk mengumpulkan data yang relevan. Dari hasil penelitian awal, terlihat bahwa masyarakat lebih cenderung melibatkan diri dalam aktivitas digital seperti bermain game, media sosial atau menonton video daripada membaca Al-Qur'an. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi Istiqomah yang memanfaatkan media digital dan menawarkan fitur menarik dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan umat Islam dalam membaca Al-Qur'an. Berdasarkan hasil analisis user experience questionnaire (UEQ), diperoleh hasil yang positif dan di atas rata-rata pada aspek Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Keandalan, Stimulasi, dan Kebaruan.

Author Biographies

Muhamad Roihan AlAzhari

Student at Magister Design, Telkom University

Hanindito Prabandaru

Student at Magister Design, Telkom University

Rafi Hafizhni Anggia

Student at Magister Design, Telkom University

References

Arcmage. (n.d.a). License. https://arcmage.org/license/ [diakses pada 27 September 2024]

Arcmage. (n.d.b). Home page. https://arcmage.org/ [diakses pada 27 September 2024]

Artounian, N. (2017). What size are trading cards?. PrintFirm. https://www.printfirm.com/blog/what-size-are-trading-cards/ [diakses pada 28 September 2024]

Baskoro, D., & Wadrianto, G. K. (2022). Magic: The Gathering rilis set baru, ilustratornya dari Indonesia. Kompas.com. https://lifestyle.kompas.com/read/2022/04/28/210000120/magic--the-gathering-rilis-set-baru-ilustratornya-dari-indonesia [diakses pada 27 September 2024]

Callahan, M. M., Echeverri, A., Ng, D., Zhao, J., & Satterfield, T. (2019). Using the Phylo Card Game to advance biodiversity conservation in an era of Pokémon. Palgrave Communications, 5(79). https://doi.org/10.1057/s41599-019-0287-9

Damarjati, D. (2020). Pengakuan pernah diculik UFO, dari New Hampshire hingga Cirebon. DetikNews. https://news.detik.com/berita/d-4996339/pengakuan-pernah-diculik-ufo-dari-new-hampshire-hingga-cirebon [diakses pada 28 September 2024]

David-Marshall, B., Dreunen, J. van, & Wang, M. (2010). Trading card game industry - From the T to the C to the G (Version 1.2). SuperData Research, Inc. https://www.readkong.com/page/trading-card-game-industry-8983723

Davis, J. (2021). How many total Magic: the Gathering cards have ever been printed?. Medium. https://medium.com/@ErrorJustin/how-many-total-magic-the-gathering-cards-have-ever-been-printed-a8eb4328575b [diakses pada 27 September 2024]

GitHub Pages. (n.d.). Home page. https://pages.github.com/ [diakses pada 28 September 2024]

Güngör, M. Y. (2023). Kandinsky v2.1: Open source Midjourney alternative. Stablecog. https://stablecog.com/blog/kandinsky-v2-1-open-source-midjourney-alternative [diakses pada 25 Mei 2023]

Hidayati, E. (2014). Komersialisasi hak kekayaan intelektual (HKI) melalui lisensi. Workshop Lisensi dan Komersialisasi HKI bagi Dosen Universitas Negeri Yogyakarta, D. I. Yogyakarta, Indonesia. http://eprints.uny.ac.id/20713/1/LISENSI%20DAN%20KOMERSIALISASI%20HKI.pdf

Holcombe, J. (2023). Key GitHub statistics in 2024 (users, employees, and trends). Kinsta. https://kinsta.com/blog/github-statistics/ [diakses pada 28 September 2024]

Inkscape. (n.d.). Licensing. https://inkscape.org/about/license/ [diakses pada 28 September 2024]

Kristanto, L. R., Prestiliano, J., & Prasida, T. A. S. (2019). Perancangan card game mengenal plastik untuk anak usia 9-12 tahun dengan mekanik memory. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5(2), 291-306. https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2363

Kuznetsov, A. (2023). Kandinsky 2.1, или когда +0,1 значит очень много [Kandinsky 2.1, or when +0.1 means a lot]. Хабр (Habr). https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/725282/ [diakses pada 25 Mei 2023]

Lyu, Y., Wang, X., Lin, R., & Wu, J. (2022). Communication in human–AI co-creation: Perceptual analysis of paintings generated by text-to-image system. Applied Sciences, 12(22), 11312. https://doi.org/10.3390/app122211312

Marks, T. (2023). Exclusive: First Lord of the Rings cards revealed for Magic: The Gathering. IGN Southeast Asia. https://sea.ign.com/magic-the-gathering-trading-card-game/196491/preview/exclusive-first-lord-of-the-rings-cards-revealed-for-magic-the-gathering [diakses pada 28 September 2024]

Ng, D. (2010). Introducing the Phylomon Project! Keywords Pokemon and biodiversity. The Science Creative Quarterly. https://www.scq.ubc.ca/introducing-the-phylomon-project-keywords-pokemon-and-biodiversity/ [diakses pada 27 September 2024]

Nikki. (2019). MTG card size/dimensions, weight, and much much more. Draftsim. https://draftsim.com/mtg-card-size/ [diakses pada 28 September 2024]

Oentoro, K. (2019). Pengembangan desain teko set gerabah kontemporer berbasis budaya lokal di Kabupaten Bojonegoro. Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk), 3(6), 189-196. https://doi.org/10.24821/productum.v3i6.2431

Parlett, D. (2024). Playing cards. Encyclopedia Britannica. https://www.britannica.com/topic/playing-card [diakses pada 27 September 2024]

Phylo. (n.d.). About. https://phylogame.org/about/ [diakses pada 27 September 2024]

PrintNinja. (n.d.). Poker style playing cards. https://printninja.com/printing-resource-center/printing-options/custom-game-printing/card-dimensions/poker-style-playing-cards/ [diakses pada 28 September 2024]

Sanyoto, S. E. (2010). Nirmana: Elemen-elemen seni dan desain (Edisi Kedua). Jalasutra. ISBN 978-602-8252-16-4

Seputro, V. N., & Streit, A. K. (2024). Perancangan kartu permainan “MitKit” tentang mitigasi bencana alam untuk anak usia 9-12 tahun. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 10(2), 286-306. https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i02.6968

Setiawan, K. A., Prasida, T. A. S., & Prestiliano, J. (2019). Perancangan board game sebagai media pembelajaran Pancasila untuk kelas 3 SD menggunakan mekanik co-operative play. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5(2), 226- 239. https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2396

Shahbazi, N., & Goodarzi, M. (2024). How long does concept art take to create?. Pixune. https://pixune.com/blog/concept-art-time/ [diakses pada 28 September 2024]

Sharma, A. (2022). How many Yu-Gi-Oh! cards are there?. One37pm. https://www.one37pm.com/popular-culture/how-many-yu-gi-oh-cards-are-there [diakses pada 27 September 2024]

Stablecog. (n.d.). Home page. https://stablecog.com/generate [diakses pada 25 Mei 2023]

Turkay, S., Adinolf, S., & Tirthali, D. (2012). Collectible card games as learning tools. Procedia -

Social and Behavioral Sciences, 46(2012), 3701-3705. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.130

Widyasari, Yani, A. R., Wulandari, N., & Imani, E. C. (2021). Perancangan board game edukasi anti bullying untuk anak sekolah dasar. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 7(2), 298-316. https://doi.org/10.33633/andharupa.v7i2.4243

Windiana, L., & Arfa, M. (2016). Pengetahuan konsep lisensi creative commons dan open access di kalangan pengelola situs e-journal Fakultas Teknik Universitas Diponegoro. Jurnal Ilmu Perpustakaan, 5(4), 201-210. https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jip/article/view/15467

Downloads

Published

2024-09-30