PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI / UX APLIKASI ISTIQOMAH
Keywords:
Ngaji, Inovasi Teknologi, Design thinking, UI/UX Design, UEQAbstract
Perubahan dan kebiasaan membaca Al-Qur'an (Mengaji) di Indonesia telah mengalami penurunan akibat rutinitas yang dipengaruhi oleh perkembangan zaman di era digital. Untuk mengatasi hal ini, Program Istiqomah adalah inisiatif untuk meningkatkan kebiasaan membaca Al-Qur'an di kalangan masyarakat Muslim melalui fitur interaktif dalam aplikasi. Program Istiqomah telah diperkenalkan sebagai langkah untuk merubah kebiasaan masyarakat Muslim Indonesia dalam membaca Al-Qur'an. Dalam rangka meningkatkan kebiasaan membaca Al-Qur'an, akan dilakukan riset yang menggunakan pendekatan design thinking dalam merancang aplikasi Istiqomah. Pendekatan design thinking melibatkan lima tahapan utama, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Penelitian ini juga melibatkan observasi visual, wawancara dengan pengguna, dan penggunaan kuesioner untuk mengumpulkan data yang relevan. Dari hasil penelitian awal, terlihat bahwa masyarakat lebih cenderung melibatkan diri dalam aktivitas digital seperti bermain game, media sosial atau menonton video daripada membaca Al-Qur'an. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi Istiqomah yang memanfaatkan media digital dan menawarkan fitur menarik dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan umat Islam dalam membaca Al-Qur'an. Berdasarkan hasil analisis user experience questionnaire (UEQ), diperoleh hasil yang positif dan di atas rata-rata pada aspek Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Keandalan, Stimulasi, dan Kebaruan.References
Arcmage. (n.d.a). License. https://arcmage.org/license/ [diakses pada 27 September 2024]
Arcmage. (n.d.b). Home page. https://arcmage.org/ [diakses pada 27 September 2024]
Artounian, N. (2017). What size are trading cards?. PrintFirm. https://www.printfirm.com/blog/what-size-are-trading-cards/ [diakses pada 28 September 2024]
Baskoro, D., & Wadrianto, G. K. (2022). Magic: The Gathering rilis set baru, ilustratornya dari Indonesia. Kompas.com. https://lifestyle.kompas.com/read/2022/04/28/210000120/magic--the-gathering-rilis-set-baru-ilustratornya-dari-indonesia [diakses pada 27 September 2024]
Callahan, M. M., Echeverri, A., Ng, D., Zhao, J., & Satterfield, T. (2019). Using the Phylo Card Game to advance biodiversity conservation in an era of Pokémon. Palgrave Communications, 5(79). https://doi.org/10.1057/s41599-019-0287-9
Damarjati, D. (2020). Pengakuan pernah diculik UFO, dari New Hampshire hingga Cirebon. DetikNews. https://news.detik.com/berita/d-4996339/pengakuan-pernah-diculik-ufo-dari-new-hampshire-hingga-cirebon [diakses pada 28 September 2024]
David-Marshall, B., Dreunen, J. van, & Wang, M. (2010). Trading card game industry - From the T to the C to the G (Version 1.2). SuperData Research, Inc. https://www.readkong.com/page/trading-card-game-industry-8983723
Davis, J. (2021). How many total Magic: the Gathering cards have ever been printed?. Medium. https://medium.com/@ErrorJustin/how-many-total-magic-the-gathering-cards-have-ever-been-printed-a8eb4328575b [diakses pada 27 September 2024]
GitHub Pages. (n.d.). Home page. https://pages.github.com/ [diakses pada 28 September 2024]
Güngör, M. Y. (2023). Kandinsky v2.1: Open source Midjourney alternative. Stablecog. https://stablecog.com/blog/kandinsky-v2-1-open-source-midjourney-alternative [diakses pada 25 Mei 2023]
Hidayati, E. (2014). Komersialisasi hak kekayaan intelektual (HKI) melalui lisensi. Workshop Lisensi dan Komersialisasi HKI bagi Dosen Universitas Negeri Yogyakarta, D. I. Yogyakarta, Indonesia. http://eprints.uny.ac.id/20713/1/LISENSI%20DAN%20KOMERSIALISASI%20HKI.pdf
Holcombe, J. (2023). Key GitHub statistics in 2024 (users, employees, and trends). Kinsta. https://kinsta.com/blog/github-statistics/ [diakses pada 28 September 2024]
Inkscape. (n.d.). Licensing. https://inkscape.org/about/license/ [diakses pada 28 September 2024]
Kristanto, L. R., Prestiliano, J., & Prasida, T. A. S. (2019). Perancangan card game mengenal plastik untuk anak usia 9-12 tahun dengan mekanik memory. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5(2), 291-306. https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2363
Kuznetsov, A. (2023). Kandinsky 2.1, или когда +0,1 значит очень много [Kandinsky 2.1, or when +0.1 means a lot]. Хабр (Habr). https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/725282/ [diakses pada 25 Mei 2023]
Lyu, Y., Wang, X., Lin, R., & Wu, J. (2022). Communication in human–AI co-creation: Perceptual analysis of paintings generated by text-to-image system. Applied Sciences, 12(22), 11312. https://doi.org/10.3390/app122211312
Marks, T. (2023). Exclusive: First Lord of the Rings cards revealed for Magic: The Gathering. IGN Southeast Asia. https://sea.ign.com/magic-the-gathering-trading-card-game/196491/preview/exclusive-first-lord-of-the-rings-cards-revealed-for-magic-the-gathering [diakses pada 28 September 2024]
Ng, D. (2010). Introducing the Phylomon Project! Keywords Pokemon and biodiversity. The Science Creative Quarterly. https://www.scq.ubc.ca/introducing-the-phylomon-project-keywords-pokemon-and-biodiversity/ [diakses pada 27 September 2024]
Nikki. (2019). MTG card size/dimensions, weight, and much much more. Draftsim. https://draftsim.com/mtg-card-size/ [diakses pada 28 September 2024]
Oentoro, K. (2019). Pengembangan desain teko set gerabah kontemporer berbasis budaya lokal di Kabupaten Bojonegoro. Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk), 3(6), 189-196. https://doi.org/10.24821/productum.v3i6.2431
Parlett, D. (2024). Playing cards. Encyclopedia Britannica. https://www.britannica.com/topic/playing-card [diakses pada 27 September 2024]
Phylo. (n.d.). About. https://phylogame.org/about/ [diakses pada 27 September 2024]
PrintNinja. (n.d.). Poker style playing cards. https://printninja.com/printing-resource-center/printing-options/custom-game-printing/card-dimensions/poker-style-playing-cards/ [diakses pada 28 September 2024]
Sanyoto, S. E. (2010). Nirmana: Elemen-elemen seni dan desain (Edisi Kedua). Jalasutra. ISBN 978-602-8252-16-4
Seputro, V. N., & Streit, A. K. (2024). Perancangan kartu permainan “MitKit” tentang mitigasi bencana alam untuk anak usia 9-12 tahun. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 10(2), 286-306. https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i02.6968
Setiawan, K. A., Prasida, T. A. S., & Prestiliano, J. (2019). Perancangan board game sebagai media pembelajaran Pancasila untuk kelas 3 SD menggunakan mekanik co-operative play. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5(2), 226- 239. https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2396
Shahbazi, N., & Goodarzi, M. (2024). How long does concept art take to create?. Pixune. https://pixune.com/blog/concept-art-time/ [diakses pada 28 September 2024]
Sharma, A. (2022). How many Yu-Gi-Oh! cards are there?. One37pm. https://www.one37pm.com/popular-culture/how-many-yu-gi-oh-cards-are-there [diakses pada 27 September 2024]
Stablecog. (n.d.). Home page. https://stablecog.com/generate [diakses pada 25 Mei 2023]
Turkay, S., Adinolf, S., & Tirthali, D. (2012). Collectible card games as learning tools. Procedia -
Social and Behavioral Sciences, 46(2012), 3701-3705. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.130
Widyasari, Yani, A. R., Wulandari, N., & Imani, E. C. (2021). Perancangan board game edukasi anti bullying untuk anak sekolah dasar. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 7(2), 298-316. https://doi.org/10.33633/andharupa.v7i2.4243
Windiana, L., & Arfa, M. (2016). Pengetahuan konsep lisensi creative commons dan open access di kalangan pengelola situs e-journal Fakultas Teknik Universitas Diponegoro. Jurnal Ilmu Perpustakaan, 5(4), 201-210. https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jip/article/view/15467
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).