Media Pembelajaran Interaktif Smart Finger Tenses Berbasis Website untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama di Badung

Nelly Rosaline, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra

Abstract


Abstrak

Pada era teknologi 4.0 saat ini, materi pembelajaran Bahasa Inggris masih kurang dipahami oleh siswa khususnya mengenai tenses yang dianggap rumit, dan proses penyampaiannya masih menggunakan media konvensional. Dari hal tersebut, dibutuhkan adanya inovasi metode dan media pembelajaran baru yang praktis dalam bentuk digital. Maka tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan teknik smart finger tenses berbasis website dengan pendekatan gamifikasi. Metode pengumpulan data dilakukan di empat Sekolah Menengah Pertama (SMP) perintis melalui observasi, kuesioner, dan studi literatur. Pada penelitian sebelumnya, ditemukan teknik menghafal tenses dengan mudah menggunakan jari tangan yang disebut dengan smart finger, dengan menggunakan pendekatan teori dari Aristoteles. Kekurangan dari teknik ini adalah tidak memiliki media dan teknik ini masih dapat disederhanakan. Hasil dari penelitian ini berupa video animasi 2D menggunakan warna yang variative dan diimplementasikan teknik gamifikasi untuk memberikan kesan hiburan dan memotivasi pengguna agar tidak monoton dan membosankan. Teknik smart finger dipadukan dengan fitur permainan untuk memberikan cara yang praktis dan menyenangkan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap tenses. Media ini juga dapat diakses secara fleksibel sehingga dapat mendukung proses pembelajaran di kelas maupun secara mandiri.

 

Kata Kunci: gamifikasi, jari-jari pintar, media pembelajaran, situs web, tenses

 

Abstract

In the current era of technology 4.0, English learning materials are still poorly understood by students, especially regarding tenses which are considered complicated, and the delivery process still uses conventional media. From this, there is a need for innovative methods and practical new learning media in digital form. So, the purpose of this research is to design an interactive learning media using website-based smart finger tenses technique with a gamification approach. The data collection method was conducted in four pioneering junior high schools (SMP), through observation, questionnaires, and literature studies. In the previous research, a technique to memorize tenses easily using fingers called smart finger was found, using the theoretical approach from Aristotle. The disadvantage of this technique is that it has no media and this technique can still be simplified. The result of this research is a 2D animated video, using varied colors, and implemented gamification techniques to give the impression of entertainment and motivate users so as not to be monotonous and boring. The smart finger technique is combined with game features to provide a practical and fun way to improve students' understanding of tenses. This media can also be accessed flexibly so that it can support the learning process in class or independently.

 

Keywords: gamification, learning media, smart fingers, tenses, website


Full Text:

PDF

References


Boulton, T.B. (2008). Anestesiologi. Edisi 10. Jakarta"EGC

Cahyadi, R. A. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Jurnal Pendidikan Islam, 3(1), 35-42.

Cahyono, S. A. (2016). Analisis Pengaruh Desain Aesthetic User Interface Ios Terhadap Behavior Pengguna Di Surabaya Melalui. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 4(2).

Chang, B. X. (2018). Dampak Warna pada Pembelajaran. Konferensi Penelitian Pendidikan Orang Dewasa, 10.

Dzulkifli, M. A. (2013). Pengaruh Warna terhadap Prestasi Memori (Vol. 20(2)). Sebuah Ulasan: Malays J Med Sci.

Faghih, B. A. (2022). Desain Antarmuka Pengguna untuk Perangkat Lunak E-Learning Portugal Lihat proyek Desain Antarmuka Pengguna untuk Perangkat Lunak E-Learning. International Journal of Soft Computing and Software Engineering,, 3(3), 21-27.

Herman Dwi Surjono. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta: UNY Press.

Julianto, I. N. (2017). Keterlibatan Simbol Tradisi sebagai Stimulus bagi Anak-anak dalam Proses Mempelajari Budaya Bali. SOSIOHUMANIKA: Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial Dan Kemanusiaan, 9(2), 249-268. Diambil kembali dari www.mindamas-journals.com/index.php/sosiohumanika

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1-6.

Keputusan Menteri Pendidikan, K. R. (2022). Perubahan atas Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 56/M/2022 tentang Pedoman Penerapan Kurikulum dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran.

Mee Mee, R. W. (2021). Model konseptual gamifikasi analog untuk meningkatkan motivasi dan sikap peserta didik. Jurnal Pendidikan Bahasa Internasional, 5(2), 40-50.

Nilsen, T. R. (2021). Niat pedagogis atau pertimbangan praktis saat memfasilitasi permainan anak? Keyakinan guru tentang ketersediaan bahan bermain di lingkungan PAUD dalam ruangan. Jurnal Internasional Kebijakan Perawatan dan Pendidikan Anak,, 15(1).

Pertama, E. (2021). Peringkat negara dan wilayah terbesar di dunia berdasarkan kemampuan bahasa Inggris. Efst.Org.

Prastya, A. (2016). Strategi Pemilihan Media Pembelajaran Bagi Seorang Guru.

Read, M. (2019). Warna Lingkungan dan Perilaku Kerja Sama Anak dengan Tantangan Pemrosesan Sensorik: Sebuah Studi Eksplorasi. CreativE Education, 10(11), 2448-2456.

Rifa'ie, M. (2020). Pandemi Covid-19: Fleksibilitas Pembelajaran Daring di SMK Negeri 5 Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan,, 5(2), 197-209.

Schlatter, T. &. (2013). Kegunaan Visual: Prinsip dan Praktik untuk Merancang Aplikasi Digital. (D. L. Tania Schlatter, Ed.; Vol. 1). Elsevier Science.

Sengupta, A. H. (2020). Dampak Usia pada Pilihan/Preferensi Warna. Jurnal Internasional Kemajuan Ilmiah, 1(2).

Setianingrum, M. (2017). Penggunaan Variasi Media Ajar Terhadap 3 Gaya Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Jepang. JAPANEDU: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Bahasa Jepang, 2(1), 1-8.

Siang, T. Y. (2020). Membuat Studi Kasus UX yang Menarik dengan 7 Elemen Bercerita dari Aristoteles. Dalam Interaction Design Foundation.

Sudirman, A. (2018). Penggunaan Teknik Smart fingers dalam Pengajaran Tenses Bahasa Inggris. urnal Intensif, 1(1), 17-29.

Sunarya, P. A. (2019). Desain Gamifikasi dalam Metode Ilearning Education (iDU) Untuk Menghadapi Era Disrupsi 4.0. Seminar Nasional Sistem Informasi Dan Teknil Informatika,, 119-126.

Yunita, &. A. (2020). Merancang Media Pembelajaran Berbasis Web Menggunakan Aplikasi Dreamweaver Pada SMAN 1 Kapoiala. Simkom, 5(2), 9-18.

Zamjani, I. A. (2020). Naskah Akademik Program Sekolah Penggerak.




DOI: https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i4.9172

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


indexed by:

 

 

 

Andharupa Journal (p-ISSN: 2477 - 2852 | e-ISSN: 2477 - 3913) is published by Dian Nuswantoro University, Semarang. This Journal is licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License.