Perancangan Komik Cerita Rakyat “Doyan Nada” untuk Melestarikan Cerita Tradisional Suku Sasak pada Kalangan Pemuda di Pulau Lombok

Sandi Justitia Putra, Raden Fanny Printi Ardy, Hendi Herdianto

Abstract


Abstrak

Pulau Lombok memiliki kekayaan seni budaya khususnya cerita rakyat yang terancam punah yang semestinya wajib dilestarikan karena memiliki nilai pembelajaran moral untuk generasi muda Suku Sasak. Adanya serbuan cerita-cerita impor yang dikemas dengan menarik baik dari segi penceritaan dan visual menjadi salah satu alasan cerita rakyat mulai ditinggalkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk melestarikan kembali cerita rakyat Lombok yaitu Doyan Nada melalui media komik. komik yang merupakan media yang mengunakan unsur storytelling dan visual diharapkan mampu  menjadi media yang tepat untuk cerita rakyat merupakan media yang tepat sebagai media komunikasi bagi generasi milenial di era society 5.0. Perancangan dilakukan dengan metode Design Thinking guna mendapatkan solusi pemecahan masalah yang tepat dalam merancang karya. Dalam perancangan karya komik ini, cerita Doyan Nada akan dibagi menjadi dua buku dimana akan memfokuskan pada development karakter dan pendekatan visual yang imajinatif  sehingga dapat menarik perhatian pembaca. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah komik yang berbasis cerita rakyat Doyan Nada untuk melestarikan cerita rakyat Lombok yang ditargetkan untuk pembaca usia remaja.

 

Kata Kunci: cerita rakyat, Doyan Nada, komik, Lombok, suku sasak

 

Abstract

Lombok Island has a wealth of cultural arts, especially endangered folklore, which must be preserved because they have moral learning value for the younger generation of the Sasak tribe. The invasion of imported stories which are packaged attractively both in terms of storytelling and visuals is one of the reasons why folklore is starting to be abandoned. Based on this problem, this design was created with the aim of preserving Lombok folklore, namely Doyan Nada, through comic media. Comics, which are media that use storytelling and visual elements, are expected to be the right media for folklore, which is the right media as a communication medium for the Millennial Generation in the Era of Society 5.0. This design is carried out using the Design Thinking method in order to obtain appropriate problem solving solutions in designing the work. In designing this comic work, the Story of Doyan Nada will be divided into two books which will focus on character development and an imaginative visual approach so that it can attract the reader's attention. The final result of this research is a comic based on the Doyan Nada folklore to preserve Lombok folklore targeted at teenage readers.

 

Keywords: comic, Doyan Nada, folklore, Lombok, sasak tribe

Full Text:

PDF

References


Aditama, P. W., & Lesmana, P. S. W. 2020. Implementasi Komik Interaktif Cerita Rakyat Cupak Grantang dengan Bahasa Isyarat Berbasis Mobile. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 9(2), 243–252.

Ahmad, Alphan. 2021. Nilai Pendidikan Karakter dalam Cerita Rakyat Sasak “Doyan Nada”. Jurnal Ilmiah Global Education 2 (1) Hal: 115 – 122.

Alfian Candra Ayuswantana, Raditya Eka Rizkiantono. 2014. Perancangan Web-komik Wanorosingo sebagai Media Alternatif Pengenalan Wayang Cek-dong untuk Generasi Muda. JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print).

Alwi, Hasan, dkk. 2003. Tata Bahasa Baku Bahasa Indonesia (Edisi ketiga). Jakarta: Balai Pustaka.

Anugrah, S. P., dan Indrojarwo, B. T. 2018. Perancangan Komik Digital Legenda Singo Ulung sebagai Media Pelestarian Cerita Rakyat Kabupaten Bondowoso". Jurnal Sains dan Seni ITS.

Dam, R. F., & Siang, T. Y. 2020. 5 Stages in the Design Thinking Process. Interaction Design Foundation. https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-designthinking-process

Danandjaja, James. 2007. Folklor Indonesia Ilmu Gosip, Dongeng, dan Lain-lain. Jakarta: PT. Temprint.

Djelantik, A.A.M. 1999. Estetika: Sebuah Pengantar. Masyarakat Seni Pertunjukan Indonesia.

Heriadeny, M. Panji., Heri Iswand., Aji windu. 2023. Perancangan Komunikasi Visual Novel Grafis Cerita Rakyat Si Pahit Lidah Sebagai Pelestarian Budaya di Sumatera Selatan. AMARASI: Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 4, No.2.

Jonathan, Sarwono & Lubis, Hary (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V Andi offset

Kelley, D., & Brown, T. 2018. An introduction to Design Thinking. Institute of Design at Stanford.

Maharsi, Indiria. 2011. Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas. Yogyakarta: Kata Buku.

McCloud, Scott. 2008. Membuat Komik. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama

McCloud, Scott. 2001. Memahami Komik. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia

Natalika, Desi. 2014. Kisah Doyan Nada. https://budaya-indonesia.org/Kisah-Doyan-Nada.

Primandita, H., dan Indrojarwo, T. 2016. Perancangan Komik Digital Interaktif Tentang Srikandi: Sandika". Jurnal Sains Dan Seni ITS, 5(2).

Soedarso, N. (2015). Komik: Karya Sastra Bergambar. Humaniora, 6(4), 496-506.

Swarnadwitya, A. 2020. Design Thinking: Pengertian, Tahapan dan Contoh Penerapannya. Binus University School of Information Systems, Mar, 17.




DOI: https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i4.7125

Article Metrics

Abstract view : 0 times
PDF - 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


indexed by:

 

 

 

Andharupa Journal (p-ISSN: 2477 - 2852 | e-ISSN: 2477 - 3913) is published by Dian Nuswantoro University, Semarang. This Journal is licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License.