PERANCANGAN KARTU PERMAINAN “MITKIT” TENTANG MITIGASI BENCANA ALAM UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN

Authors

  • Aprilia Kartini Streit Universitas Bunda Mulia
  • Vania Nasya Seputro

DOI:

https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i02.6968

Keywords:

kartu permainan, bencana alam, mitigasi, edukasi

Abstract

Abstrak Indonesia sebagai negara dengan letak geografis yang unik membuat potensi dan intensitas bencana alamnya tergolong tinggi. Anak-anak memiliki kerentanan bencana yang lebih tinggi dibandingkan dengan orang dewasa. Maka dari itu, dirancanglah kartu permainan MitKit sebagai media pengenalan dan edukasi tentang bencana alam serta cara mitigasinya untuk anak usia 9-12 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif-deskriptif, didukung dengan kuisioner dalam pengumpulan data. Adapun metode pengumpulan data yaitu studi kepustakaan dan observasi. Metode perancangan yang digunakan adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Hasil penelitian berupa kartu permainan tentang mitigasi bencana alam, dilengkapi dengan maskot kucing, sebagai salah satu hewan paling populer di dunia, untuk mengedukasi anak-anak tentang bencana alam dan serangkaian upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi risiko bencana alam. Berdasarkan penelitian dan perancangan ini, penulis berharap MitKit dapat menjadi media belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi anak, serta menjadi solusi bagi orang tua dalam memberikan penjelasan tentang bencana alam kepada anaknya. Dengan mengetahui dan mengingat berbagai cara mitigasi bencana alam, diharapkan anak dapat tetap tenang di saat darurat dan mampu meminimalisir dampak bencana alam.   Kata Kunci: kartu permainan, bencana alam, mitigasi, edukasi   Abstract Indonesia as a country with a unique geographical location makes the potential and intensity of natural disasters relatively high. Children have a higher vulnerability to disasters than adults. Therefore, the MitKit card game was designed as a medium for introduction and education about natural disasters and how to mitigate them for 9-12 years old children. The type of research used is qualitative-descriptive, supported by questionnaires in data collection. The data collection methods are literature study and observation. The design method used is Research and Development with the ADDIE model approach which consists of 5 stages: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The results of the research are a playing cards about natural disaster and ways to reduce the risk of natural disasters, designed with a cat mascot, which is one of the most popular animals in the world. From this research and design, the author hopes that MitKit can become an interactive and fun learning media for children, also a solution for parents in providing explanations about natural disasters to their children. By knowing and remembering various ways of mitigating natural disasters, it is hoped that children can remain calm in times of emergency and be able to minimize the impact of natural disasters.   Keywords: card game, natural disasters, mitigation, education

References

Aldoobie, N. (2015). ADDIE Model. American International Journal of Contemporary Research, 5(6), 1–5. www.aijcrnet.com

Anwar, I. C. (2022, January 3). Kaleidoskop 2021: Daftar Bencana Alam di Indonesia Sepanjang 2021. Tirto.Id. https://tirto.id/kaleidoskop-2021-daftar-bencana-alam-di-indonesia-sepanjang-2021-gm2u

Branch, R. M. (2010). Instructional design: The ADDIE approach. In Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer US.

Chaudhary, M. T., & Piracha, A. (2021). Natural Disasters—Origins, Impacts, Management (pp. 1–31).

Hidajat, H. (2020). Kajian Visual Terhadap Buku Panduan Untuk Anak-Anak pada Museum Nasional Indonesia yang Berjudul “Ayo Ke Museum Nasional Indonesia!” Titik Imaji, 3, 1–14.

Lestari, F. S. (2020). Mitigasi Bencana Alam Geografi Kelas XI. https://sman3simpanghilir.sch.id/download/file/XI_GEOGRAFI_KD_3_7_Mitigasi_Bencana_Alam.pdf

Maharrani, A. (2021). Hampir separuh orang Indonesia piara kucing, Asia pilih anjing. https://lokadata.id/artikel/hampir-separuh-orang-indonesia-piara-kucing-asia-pilih-anjing

McGrath, J. I., Zhang, W., Hollar, R., Collings, A., Powell, R., Foale, R. D., Thurley, N., Brockman, J. A., Mellanby, R. J., Gunn-Moore, D. A., & Schoenebeck, J. J. (2021). More than a moggy; a population genetics analysis of the United Kingdom’s non-pedigree cats. Genes, 12(10).

Muhlisah, N., Mantofani Arpin, R., & Khaeratul Mukarramah, S. (2021). Sosialisasi Mitigasi Bencana Alam. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(2), 1–5.

Namira, I. (2020, April 21). Kucing 101: Ini Nama dan Asal-usul “Kucing Kampung” Indonesia! https://www.idntimes.com/science/discovery/izza-namira-1/nama-dan-asal-usul-kucing-jalanan-indonesia/10

Noviadji, B. R., & Hendrawan, A. (2021). Perancangan Buku Ilustrasi sebagai Media Pengenalan Bidang Keilmuan Desain. Jurnal Desain, 8(2), 103.

Pahleviannur, M. R. (2019). Edukasi Sadar Bencana Melalui Sosialisasi Kebencanaan Sebagai Upaya Peningkatan Pengetahuan Siswa Terhadap Mitigasi Bencana. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 29, 1–7.

Sari, H. P. (2021, December 31). BNPB: Tahun 2021 Jumlah Bencana Alam Turun, tapi Dampaknya Naik. Kompas.Com. https://nasional.kompas.com/read/2021/12/31/17570291/bnpb-tahun-2021-jumlah-bencana-alam-turun-tapi-dampaknya-naik

Suwaibah, D., Anggraini, L., & Mursyidah, H. (2019). LUDO 3D-MB Media Sebagai Pengenalan Mitigasi Bencana Alam Berbasis Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(1).

Turner, J. F. (2019, March). 7 Things that Cats Can Predict. AnimalWised. https://www.animalwised.com/7-things-that-cats-can-predict-2482.html#:~:text=Natural%20disasters,-As%20with%20earthquakes&text=It’s%20not%20magic%2C%20cats%20can,even%20a%20hurricane%20is%20approaching.

Yusuf, A. M. (2017). Metode Penelitian: Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Gabungan. K E N C A N A.

Downloads

Published

2024-06-30

Issue

Section

Articles