Perancangan Karakter Animasi 2 Dimensi “Edia” pada E-Module Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP

Intan Permata Sari, Annisa Hasna Kartina, Fahmi Candra Permana, Feri Hidayatullah Firmansyah

Abstract


Abstrak

Seiring berjalannya kegiatan pembelajaran online 3(tiga) Semester terakhir di masa pandemi Covid-19, menuntut guru dan peserta didik untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Namun, masih banyak guru yang dominan menggunakan media belajar konvensional, seperti buku dan LKS daripada menggunakan media pembelajaran digital berbasis teknologi digital seperti video interaktif, komik, animasi dan media pembelajaran digital interaktif lainnya yang lebih memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga perlu upaya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran. Penelitian melaksanakan perancangan produk inovasi karakter animasi 2 Dimensi sebagai karakter pemandu dalam E-Module Berbasis Animasi 3D Interaktif mata pelajaran Seni Budaya di SMP. Tujuan penelitian media pembelajaran digital yang dirancang bertujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran Seni Budaya. Penelitian ini menerapkan metode perancangan tahap Penciptaan Seni menurut Gustami (2007), yaitu 1) Eksplorasi, 2) Perancangan, dan 3) Perwujudan desain karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter 2D interaktif “Edia” sebagai karakter pendukung dalam e-module mata pelajaran Seni Budaya di SMP layak dijadikan pengembangan konten pembelajaran yang dapat memotivasi dan meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Seni Budaya. Karakter 2D interaktif ini juga dapat dikembangkan sebagai Intellectual property dan karakter utama pada pengembangan media pembelajaran selanjutnya.

 

Kata Kunci: e-module Interaktif, karakter animasi 2D, media pembelajaran digital, seni budaya

 

Abstract

Along with online learning activities during the Covid-19 pandemic, it requires teachers and students to adapt more quickly to digital technology. However, there are still many teachers who predominantly use conventional learning media, such as books and worksheets instead of using digital technology-based learning media such as interactive videos, comics, animation and other interactive digital learning media which further motivate students in the learning process. So it is necessary to develop digital learning media as an innovation in the use of multimedia technology in learning content. This research carried out the design of innovative 2D animated character products as guiding characters in Interactive 3D Animation Based E-Module for Cultural Arts subjects in junior high schools. The purpose of this research are increase students' motivation and understanding of Cultural Arts learning materials. This research applies the design method of the Art Creation stage according to Gustami (2007), namely 1) Exploration, 2) Design, and 3) Character design embodiment. The results showed that the interactive 2D character "Edia" as a supporting character in the e-module for the Arts and Culture subject in junior high school is worthy of being used as the development of learning content that can motivate and improve students' understanding of the Arts and Culture subject. This interactive 2D character can also be developed as an Intellectual property and the main character in the development of further learning media.

 

Keywords: 2D animation character, culture arts, digital media learning, interactive e-module


Full Text:

PDF

References


E.Ramadhana, A., Z.Mansoor, A., & Haswanto, N. (2013). Kajian Daya Tarik Visual Pada Desain Karakter Pokémon. Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia, 5(2), 93–105.

Fahrezi, I. A., & Zaini Ramdhan, S.Sn., M. S. (2019). Perancangan Karakter Animasi Pendek 2D “Lovely Paws.” E-Proceeding Of Art & Design, 6(3), 3812–3821. Https://Openlibrarypublications.Telkomuniversity.Ac.Id/Index.Php/Artdesign/Article/View/11032

Gunawan, B. B. (2018). Nganimasi Indonesia. Elex Media Komputer.

Gustami, S. (2007). Butir-Butir Mutiara Estetika Timur: Ide Dasar Penciptaan Seni Kriya Indonesia. Yogyakarta: Prasista.

Munir. (2012). MULTIMEDIA: Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Alfabeta.

Pebriyanto, & Rahajaan, J. D. (2016). Karakter Animasi Interaktif Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran Berhitung Untuk Anak Usia Dini (5 - 6 Tahun). E-Proceeding Of Art & Design, 3(3), 616–623.

Rizani, T. A. (2016). Pengembangan Video Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Di SMP Negeri 1 Turi Lamongan. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Vol 04(September 2015), 428–434.

Santoso, B. G. (2018). Intellectual Property Animasi Di Indonesia Dalam Buku Katalog Nganimasi Indonesia. Jurnal Bahasa Rupa, 1(2), 89–98.

Setiawan, A. M. H., Sayatman, S., & Prasetyo, D. (2020). Perancangan Karakter Dan Environment Pilot Project Serial Animasi “Imajinavis.” Jurnal Sains Dan Seni ITS, 9(1).

Suwasono, A. A. (2017). Konsep Art Dalam Desain Animasi. Dekave, 10(1), 19.

Yazid, M. (2018). Perancangan Desain Karakter Urang Buniandalam Budaya Minangkabau Melalui Media Art Book. Bitkom Research, 63(2), 1–3.

Yunita, Syavira. Sudaryat, Y. (2020). Konsep Desain Karakter Dari Bunga Nasional Negara Indonesia Untuk Animasi 2d. Molecules, 2(1), 1–12.




DOI: https://doi.org/10.33633/andharupa.v8i3.5355

Article Metrics

Abstract view : 270 times
PDF - 225 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


indexed by:

 

 

 

Andharupa Journal (p-ISSN: 2477 - 2852 | e-ISSN: 2477 - 3913) is published by Dian Nuswantoro University, Semarang. This Journal is licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License.