Perancangan Animasi tentang Sosialisasi Kembali Bersekolah bagi Anak di Pasca Pandemi menggunakan Teknik Motion Graphic

Authors

  • Ristia Kadiasti Universitas Dian Nuswantoro
  • Mukaromah Mukaromah Universitas Dian Nuswantoro

DOI:

https://doi.org/10.33633/andharupa.v7i2.4628

Abstract

AbstrakDampak yang dirasakan akibat pandemi Covid-19 berpengaruh tidak hanya pada kondisi ekonomi namun juga psikologis khususnya pada anak-anak. Hal tersebut terlihat pada perkembangan proses belajar anak pada saat kegiatan belajar mengajar melalui media daring, seperti kesulitan berkonsentrasi, gelisah, dan rasa khawatir yang berlebihan. Kebutuhan untuk memotivasi anak-anak dalam menyerap pelajaran kembali menjadi sebuah hal yang mendesak ketika mereka akan kembali bersekolah secara tatap muka pasca pandemi nanti. Namun, sebelum menempatkan anak-anak ke dalam kondisi tersebut, perlu adanya sebuah program yang membekali anak-anak sebelum kegiatan berbasis kurikulum dilaksanakan. Penelitian ini menggunakan pengumpulan data dari penelitian program intervensi kembali bersekolah oleh Jhoni Warmansyah dan menggunakan metode perancangan dengan model SMCR (Source, Message, Channel, Receiver) yang kemudian menghasilkan media video infografis berbentuk motion graphic berupa sosialisasi dengan konten pesan membekali anak dalam mematuhi protokol kesehatan ketika kembali bersekolah. Animasi ini memberikan edukasi terkait pengenalan emosi anak pada masa pandemi dan juga memberikan pembekalan berupa demonstrasi tentang pematuhan protokol kesehatan pada anak-anak di saat mereka kembali bersekolah nanti. Kata Kunci: anak, animasi, motion graphic, pandemi, sosialisasi AbstractThe impact perceived due to the Covid-19 pandemic affects economic conditions and also psychologically, especially on children. This indication can be seen in the development of children's learning processes during teaching and learning activities through online media. Children sometimes feel difficulty concentrating, anxiety, and excessive worry. The need to motivate children to absorb lessons again becomes an urgent matter when they return to school face to face after the pandemic. However, before placing children into this condition, it is necessary to have a program that equips children before implementing the activities. This study uses data collected from the back-to-school intervention program research by Jhoni Warmansyah along with the SMCR model that later can produce infographic video media in the form of motion graphics. This animation provides education regarding the introduction of children's emotions during the pandemic and further provides instruction in the form of demonstrations on compliance with health protocols for children when they return to school later. Keywords: child, animation, campaign, motion graphic, pandemic

References

Amali, L. N., Zees, N., & Suhada, S. (2020). Motion graphic animation video as alternative learning media. Jambura Journal of Informatics, 2(1), 23–30.

Amin, K., & Muliadi, M. (2016). Asonansi Dalam Puisi’Membaca untuk Mengetahui’Karya Udin Palisuri. Tamaddun, 15(1), 1–4.

Anggelina, S., & Trisnadoli, A. (2020). Analisis Efektivitas Pesan Film Animasi 3D Bahaya Rokok terhadap Perokok Aktif Remaja dan Dewasa. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 6(1), 115–124.

BBC News Indonesia. (2020). Kurikulum darurat Covid-19 dan “membuka sekolah” di zona kuning, kebijakan terbaru Kemendikbud di tengah pandemi - BBC News Indonesia. Retrieved August 31, 2021, from https://www.bbc.com/indonesia/indonesia-53691985

Cahyati, N., & Kusumah, R. (2020). Peran orang tua dalam menerapkan pembelajaran di rumah saat pandemi Covid 19. Jurnal Golden Age, 4(1), 152–159.

Damyanov, I., & Tsankov, N. (2018). The role of infographics for the development of skills for cognitive modeling in education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(1), 82–92.

Ghosh, D. (2021). The Impact of the Covid-19 Pandemic on Children and Adolescents Mental Health: A Literature Review. Indonesian Journal of Global Health Research, 3(3), 281–288.

Harsono, F. H. (2020). Sekolah Tatap Muka Harus Penuhi Sarana Cuci Tangan hingga Akses Faskes Terdekat - Health Liputan6.com. Retrieved August 31, 2021, from liputan6.com website: https://www.liputan6.com/health/read/4419221/sekolah-tatap-muka-harus-penuhi-sarana-cuci-tangan-hingga-akses-faskes-terdekat

Haryadi, T. (2018). Adaptasi Teori Difusi-Inovasi Dalam Game “Yuk Benahi” Dengan Pendekatan Komunikasi SMCR. Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi, 1(1), 1–13.

Mulyana, D. (2007). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Putra, I. W. D., Santosa, I., & Setiawan, P. (2019). Perancangan Animasi 360o Relief Jataka Candi Borobudur bagi Remaja 16-18 Tahun. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5(1), 63–82.

Senoprabowo, A., Khamadi, K., & Laksana, D. A. W. (2018). Perkembangan Mainan Warak Ngendog sebagai Mainan Tradisional Kota Semarang. Seminar Nasional Seni Dan Desain 2018, pp. 149–156. Indonesia.

Setiautami, D. (2011). Eksperimen Tipografi dalam Visual untuk Anak. Humaniora, 2(1), 311–317.

Warmansyah, J. (2020). Program Intervensi Kembali Bersekolah Anak Usia Dini Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 743.

Yusa, I. M. M., & Rukmi, L. (2017). Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Mengenai Bahaya Merkuri terhadap Masyarakat Kabupaten Lombok Tengah sebagai Dampak Penambangan Emas Ilegal. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 3(2), 176–195.

Downloads

Published

2024-07-03