Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Mengatur Game Scoring pada Game Helitap

Latius Hermawan, Astrid Novita Putri

Abstract


ne"> Permainan telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu hiburan, mendukung interaksi sosial , dengan
perkembangan ilmu komputer dan platform hardware, computer memberikan potensi penuh untuk melakukannya. Jenis
animasi pada permainan yang ada juga bervariasi dan memiliki 4 standar, seperti Animasi 2D maupun 3D, Stop Motion,
Tradisional dan Kombinasi. Sebagai contoh flappy bird, game ini meminta pemain untuk membantu seekor burung melewati
tiang-tiang dengan berbagai ukuran. Jika menabrak, burung akan jatuh dan permainan berakhir. Penelitian ini berfokus
mengenai Scoring Game pada permainan helitap yang cara memainkannya seperti flappybird. Pemain harus menekan suatu
tombol secara berulang agar objek dapat melompat dan tidak menabrak penghalang. Scoring yang akan dibuat akan
membantu pemain untuk melanjutkan permainan walaupun telah menabrak penghalang dengan syarat Health atau “nyawa”
yang dimiliki lebih dari satu. Pengujian dilakukan sebanyak 100 kali. 50 kali pada game yang diberi metode dan sisanya
yang belum diberi metode. Setiap pemain mencoba permainan sebanyak 2 kali dengan 1 yang memakai metode dan sisanya
tanpa menggunakan metode. Dari percobaan yang dilakukan sebanyak 100 kali didapat kan bahwa tingkat keberhasilan
pemain yang dalam hal ini keberhasilan pemain untuk bermain lebih lama yang dibantu dengan metode fuzzy mencapai 90%
karena pada 50 kali percobaan terdapat 5 kali dimana nilai yang tanpa metode lebih tinggi dengan yang memakai metode.
Dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan metode fuzzy untuk mengatur Scoring Health dan kecepatan permainan dapat
membantu pemain memainkan permainan menjadi lebih menarik.
Kata Kunci : Game, Helitap, Scoring, Fuzzy.

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.