Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Benda Bersejarah Museum Sang Nila Utama Kota Pekanbaru

Authors

  • Feri Candra Universitas Riau
  • Salhazan Nasution Universitas Riau
  • Kurniawan Kurniawan

Abstract

Museum Sang Nila Utama merupakan museum daerah yang terletak di Kota Pekanbaru Provinsi Riau yang menyimpan serta memamerkan benda bersejarah khususnya benda-benda yang digunakan oleh suku asli daerah Riau. Informasi terkait benda bersejarah ditampilkan pada papan informasi yang terdapat di depan benda bersejarah. Untuk mempermudah pengunjung mengetahui informasi tentang benda bersejarah tersebut maka dibangun aplikasi dengan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini mengimplementasikan metode Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. Pembangunan aplikasi ini menggunakan beberapa software seperti Unity 3D, Vuforia Object Scanner, Vuforia SDK, Android SDK, Java Development Kit, Adobe Photoshop, dan Adobe Premiere Pro. Penelitian ini menghasilkan aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang dapat menampilkan informasi berupa teks maupun video tentang benda bersejarah di Museum Sang Nila Utama. Hasil pengujian User Acceptance Test terhadap 17 responden menunjukkan skor Sangat Baik dengan rata-rata skor adalah 4,23.

Author Biographies

Feri Candra, Universitas Riau

Program Studi Teknik Informatika Universitas Riau

Salhazan Nasution, Universitas Riau

Program Studi Teknik Informatika Universitas Riau

Kurniawan Kurniawan

Program Studi Teknik Informatika Universitas Riau

References

Wardani, Setia, 2015, Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Untuk Pengenalan Aksara Jawa Pada Anak, Jurnal Teknologi, no 2, vol 8, hal 104-111.

Wulansari, O. E., Zaini, TM., dan Bahri, B. , 2013, Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran, Jurnal Informatika, no 1, vol 13, hal 169-179.

Tijono, R. C., Isnanto, R. R., dan Martono, K. T. , 2017, Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Sarana Promosi Produk “Sarana Sejahtera Wilson’s Office Chairs†Berbasis Android, Jurnal Teknologi dan Sistem Kompututer, no 4, vol 3, hal 493-502.

Haryani, P. dan Joko, T. , 2017, Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi Interaktifdalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat, Jurnal SIMETRIS, no 2, vol 8, hal 807-812.

Rahman, A., Ernawati, dan Coastera, F. F. , 2014, Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android, Jurnal REKURSIF, no 2, vol 2, hal 63-71.

Bassir, Youssef, 2012, A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle, International Journal of Engineering& Technology(iJET), no 5, vol 2.

Akbar, Fuad, 2017, Pengelolaan Fasilitas Di Museum Sang Nila Utama Provinsi Riau, Jom FISIP, no 2, vol 4, hal 1-9.

Butar-Butar, Martila, 2015, Pelestarian Benda Cagar Budaya Di Objek Wisata Museum Sang Nila Utama Provinsi Riau, Jom FISIP, no 1, vol 2, hal 1-13.

Iswandy, Eka, 2015, Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Penerimaan Dana Santunan Sosial Anak Nagari Dan Penyalurannya Bagi Mahasiswa dan Pelajar Kurang Mampu di Kenagarian Barung - Barung Belantai Timur, Jurnal TEKNOIF, no 2, vol 3, hal 70-79.

Fransiska, D. A., Akhriza, T. M., dan Primandari, L. A. , 2017, Implementasi Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Informatif dan Interaktif untuk Pengenalan Hewan, Seminar Nasional Sistem Informasi, Malang, 14 September.

Pranajaya, Aditama, 2016, Sistem Informasi Crowdsourcing Pelaporan Kerusakan-Kerusakan Fasilitas Umum Berbasis Android, Tugas Akhir, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta.

Downloads

Published

2019-11-21

Issue

Section

Articles