CITRAKARA https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara <p>Jurnal Citrakara adalah media publikasi yang diterbitkan Universitas Dian Nuswantoro yang menyuarakan hasil pemikiran yang berupa perancangan atau pengkajian di bidang<em> advertising,</em> desain grafis, fotografi, audio visual, multimedia, animasi, dan <em>game design</em>. Jurnal Citrakara bertujuan untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan secara luas tentang perkembangan desain komunikasi visual dan multimedia baik secara teoritis maupun pragmatis.</p><p>Jurnal Citrakara terbit secara online empat kali dalam setahun yaitu bulan April, Juli, September, dan Desember.</p><p><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1582862583" target="_blank">e-ISSN : 2807-7296</a></p> en-US <span>Karya ini </span><span><span><span>dilisensikan di bawah </span></span><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/?ref=chooser-v1" rel="license noopener noreferrer" target="_blank"><span>CC BY-SA 4.0</span></a></span><span> </span><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/?ref=chooser-v1" rel="license noopener noreferrer" target="_blank"><span class="icon" data-v-a0d4e8a8=""><img src="https://chooser-beta.creativecommons.org/img/cc-logo.f0ab4ebe.svg" alt="" width="20" height="20" data-v-a0d4e8a8="" /><img src="https://chooser-beta.creativecommons.org/img/cc-by.21b728bb.svg" alt="" width="20" height="20" data-v-a0d4e8a8="" /></span></a> citrakara@dinus.id (Citrakara) citrakara@dinus.id (Citrakara) Fri, 29 Dec 2023 00:00:00 +0000 OJS 3.2.1.4 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA GAMBAR FILM 1 PROGRAM YOUTUBE TVKU https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/10963 <p>Teknologi dalam pendidikan telah mengalami perkembangan yang sangat signifikan. Salah satu bidang teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran adalah tata gambar film yang berisi materi tahapan dalam proses pembuatan sebuah film. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah tersedianya media tentang materi Tata Gambar Film agar peserta didik dapat lebih memahami materi tersebut. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan analisis mengunakan metode 5W+1H. Diharapkan perancangan ini menjadi bahan pembelajaran alternatif bagi mahasiswa maupun masyarakat. Media utama yang digunakan berupa animasi motion grapic sebagai media pembelajaran utama, dan juga penambahan media pendukung berupa poster media cetak dan juga digital.<br><br>Kata Kunci: Animasi, Motion Graphic, Media Pembelajaran, Tata Gambar Film</p> Naufal Gatya Pratama, Agus Setiawan, M.Sn Copyright (c) 2024 Naufal Gatya Pratama, Agus Setiawan, M.Sn https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/10963 Sat, 29 Jun 2024 00:00:00 +0000 Perancangan Media Pembelajaran Berhitung 1-20 Guna Melatih Kognitif Bagi Anak Penyandang Tunarungu Kelas 2 SD di SLB Wilayah Kota Semarang https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/10966 <p>Tunarungu merupakan disabilitas dalam menangkap suara. Terdapat keterbatasan siswa tunarungu secara kognitif dalam berhitung di kelas 2 SD ditambah media pembelajaran terdahulu yang telah usang, sehingga memerlukan adanya perancangan media pembelajaran interaktif. Perancangan buku interaktif ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui studi pustaka, wawancara, dan observasi. Metode analisis menggunakan analisis kebutuhan dan metode perancangan 5 phase of design dari Robin Landa. Media yang dihasilkan adalah buku interaktif sesuai dengan kebutuhan anak tunarungu dengan memadukan aspek visual dari karakter, tulisan angka, dan bahasa isyarat.</p> <p>Kata Kunci: Anak, Sekolah Dasar, Media Pembelajaran Interaktif, Tunarungu</p> Nurusseba Hayyanah, Abi Senoprabowo Copyright (c) 2024 Nurusseba Hayyanah, Abi Senoprabowo https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/10966 Sat, 30 Dec 2023 00:00:00 +0000 PERANCANGAN KOMIK “NYAWIJI ING JANJI” SEBAGAI SARANA PENYAMPAIAN PESAN PERSATUAN https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/11071 <p>Indonesia merupakan negara dengan keragaman suku, adat, agama dan budaya. Keberagaman tersebut membuat Indonesia menjadi rawan terjadi perpecahan contohnya adalah konflik perpecahan yang terjadi di Papua. Oleh karena itu Sumur <em>Creative </em>ingin menyampaikan sebuah pesan persatuan melalui media komunikasi visual berupa komik digital. Pemilihan komik digital ini didasari dengan perkembangan komik dan minat baca masyarakat Indonesia terhadap komik digital yang naik. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif sedangkan untuk analisis data menggunakan analisis <em>framing</em> dan metode perancangannya menggunakan metode pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari perancangan ini adalah komik digital tentang persatuan dengan menghilangkan sikap egois sebagai media utama dan <em>intsastory </em>sebagai media pendukungnya.</p> <p>Kata Kunci : Perancangan, komik digital, Persatuan, Sumur Creative</p> Dafa Raihan Ahmad, Ali Muqoddas Copyright (c) 2023 Dafa Raihan Ahmad, Ali Muqoddas https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/11071 Thu, 28 Dec 2023 00:00:00 +0000 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERIKLANAN PT TELKOMSEL BRANCH SEMARANG DENGAN PENDEKATAN SOFT-SELLING GUNA MENINGKATKAN PENJUALAN PRODUK ORBIT https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/11058 <p>Pertumbuhan ekonomi saat ini mengalami peningkatan setiap tahun yang berimbas pada persaingan promosi dan penjualan produk yang selalu berubah. Adanya inovasi dan brand image yang kuat tidak selalu berjalan baik seperti yang terjadi pada PT Telkomsel Branch Semarang yang mengalami permasalahan dalam kegiatan penjualan dan periklanan salah satu produk milik mereka yaitu Telkomsel Orbit. Permasalahan yang terjadi dilatarbelakangi oleh penerapan metode hard-selling sebagai metode penjualan utama yang dilakukan sejak dulu hingga kini sehingga berdampak terhadap kegiatan pemasaran serta ketertarikan masyarakat dalam penjualan produk Orbit. Penelitian untuk perancangan ini dilakukan menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif dan metode perancangan Bryan Lawson. Tujuan dari penelitian ini adalah terciptanya komunikasi visual periklanan dengan penggunaan metode Soft-Selling yang dilakukan oleh Telkomsel Branch Semarang untuk meningkatkan penjualan produk modem Orbit. Hasil rancangan komunikasi visual diterapkan di beberapa media seperti billboard, Poster, Brosur Lipat, hingga Reels Instagram. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penelitian selanjutnya agar lebih mengkaji promosi yang lebih menarik dari produk yang dikembangkan dengan menggunakan data dan analitik untuk memahami preferensi, kebutuhan, dan masalah konsumen secara lebih mendalam, sehingga menciptakan loyalitas pelanggan dan menggaet pelanggan baru melalui pemasaran soft-selling yang telah digunakan.</p> <p><strong>Kata Kunci </strong> <strong>: </strong>Media Promosi, Periklanan, Soft-selling.</p> Theodora Vinnie Chandra, Toto Haryadi Copyright (c) 2024 Theodora Vinnie Chandra, Toto Haryadi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/11058 Tue, 02 Jul 2024 00:00:00 +0000 PERANCANGAN UI/UX DASHBOARD MANAGEMENT DATABASE KLIEN CROCODIC UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI PENGELOLAAN INQUIRY https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/10973 <p>Crocodic merupakan <em>software house</em> profesional di Kota Semarang yang menerima puluhan hingga ratusan <em>inquiry</em> tiap bulannya. Akan tetapi, karena belum memiliki <em>database management system</em>, sering terjadi <em>human error</em> serta kesulitan mengelola <em>inquiry</em> karena keterbatasan fitur <em>tools</em> yang digunakan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibuat sebuah <em>dashboard management database</em> berbasis <em>website</em> yang diberi nama Crocodic Hub. Metode analisis dalam penelitian untuk perancangan ini menggunakan 5W1H dan analisis kebutuhan. Perancangan ini menggunakan metode <em>design thinking</em> yang menghasilkan desain antarmuka dari Crocodic Hub dengan fitur menyimpan, memonitoring, mencari dan menghubungkan antar<em> record</em>, penyimpan dokumen, serta <em>inquiry analytic.</em> Pengujian UI/UX ini menggunakan metode <em>black box testing</em> dengan hasil yang menunjukkan adanya kemudahan dalam navigasi, fungsionalitas sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan informasi yang mudah dipahami.</p> <p><strong>Kata Kunci </strong>&nbsp;<strong>:&nbsp; </strong>Basis data, Dasbor, Desain Antarmuka, Design Thinking, Manajemen Inquiry</p> Aysar Bening, Puri Sulistiyawati Copyright (c) 2024 Aysar Bening, Puri Sulistiyawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/10973 Tue, 02 Jul 2024 00:00:00 +0000 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN EMOSI PADA ANAK UMUR 4 – 6 TAHUN https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/11032 <p>Pengenalan emosi pada anak usia dini khususnya berumur 4 – 6 tahun masih dianggap sepele bagi orangtua. Para orangtua cenderung tidak peduli dan lebih memilih melakukan metode screen time untuk mengalihkan emosi anak mereka. Pemilihan media harus berhati-hati agar media sesuai dan nyaman untuk anak sehingga menciptakan tumbuh kembang sosial emosional yang baik dan positif, salah satunya melalui buku ilustrasi anak yang menarik dan interaktif. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Analisis data menggunakan 5W+1H dengan metode perancangan pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Perancangan ini menghasilkan media utama buku ilustrasi anak dan media pendukung yaitu flash card, stiker satuan, stiker set, gantungan kunci, kipas karakter, dan pouch kecil.</p> <p>Kata Kunci: anak usia dini, emosi, ilustrasi, media pembelajaran</p> Ailsa Nabila Fattah, Dwi Puji Prabowo Copyright (c) 2024 Ailsa Nabila Fattah, Dwi Puji Prabowo https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/11032 Tue, 02 Jul 2024 00:00:00 +0000 PERANCANGAN VISUAL BRAND REFRESH EXPERIENCE CENTER LYSAGHT POINT UNTUK MEMPERLUAS JANGKAUAN PASAR https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/11076 <p>PT NS BlueScope Lysaght Indonesia merupakan perusahaan konstruksi yang memproduksi rangka baja ringan untuk struktur bangunan. Lysaght Point kemudian didirikan sebagai experience center yang menjadi wadah interaksi antara konsumen dengan barang produksi PT NS BlueScope Lysaght Indonesia. Untuk memasuki industri premium retail, Lysaght Point membutuhkan brand refresh untuk menciptakan citra baru yang dapat memperluas jangkauan pasarnya. Metode penelitian kualitatif digunakan dalam perancangan berikut disusul dengan metode analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats) dan metode perancangan 5 Phases of Graphic Design Process oleh Robin Landa. Brand refresh didesain dengan mempertimbangkan visual yang merepresentasikan kesan premium dan kontemporer yang utamanya menargetkan generasi muda. Perancangan ini menghasilkan Graphic Standard Manual dan beberapa media interaksi perusahaan.</p> <p>Kata Kunci: Brand Refresh, Visual Brand, Logo, Lysaght Point</p> Sekar Pramodhawardani, Noor Hasyim Copyright (c) 2024 Sekar Pramodhawardani, Noor Hasyim https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/citrakara/article/view/11076 Tue, 02 Jul 2024 00:00:00 +0000