ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
<p><span lang="en"><strong>Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia<br /><br /></strong></span><span lang="en">Journal Initials : Andharupa<br />Accreditation : <a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/43" target="_blank" rel="noopener">Sinta 4</a><br />DOI : <span class="id"><a href="https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i01">10.33633/andharupa</a></span></span><span lang="en"><br /></span><span lang="en">Online ISSN : <a title="eissn" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1448480058">2477 - 3913</a><br />Print ISSN : <a title="pissn" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1447722463">2477 - 2852</a><br />Publisher : Dian Nuswantoro University<br />Frequency : 4 issues per year (March, June, September, & December)<br />Indexing : <a href="https://search.crossref.org/search/works?q=andharupa&from_ui=yes&sort=year" target="_blank" rel="noopener">Crossref</a>, <a href="https://journals.indexcopernicus.com/search/details?id=65892" target="_blank" rel="noopener">Index Copernicus International</a>, <a href="https://www.doaj.org/toc/2477-3913" target="_blank" rel="noopener">Doaj</a>, <a href="https://scholar.google.com/citations?user=luKqQzwAAAAJ&hl=en&authuser=4" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a>, <a href="https://garuda.kemdikbud.go.id/journal/view/8269" target="_blank" rel="noopener">Garuda</a><br /><br /></span><span lang="en">Andharupa journal publishes original papers, review papers, conceptual framework, analytical and simulation models, case studies, and empirical research. Andharupa journal aims to develop and communicate widely the development of visual communication design and multimedia both theoretical and pragmatic.</span></p> <p><em>Andharupa journal publishes papers in the fields of graphic design, visual communication, visual culture, audio visual, web design, advertising, photography, videography, animation, multimedia, and game design.<br /></em></p> <p>Articles can be written in both English and Indonesian, while abstracts must be written in Indonesian and English.</p>en-US<p>Authors who publish with this journal agree to the following terms:</p><ol><li>Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/">Creative Commons Attribution License</a> that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.</li><li>Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.</li><li>Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See <a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html">The Effect of Open Access</a>).</li></ol>jurnal.andharupa@dinus.id (Siti Hadiati Nugraini)puri.sulistiya@gmail.com (Puri Sulistiyawati)Fri, 11 Apr 2025 15:30:15 +0000OJS 3.2.1.4http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss60PERANCANGAN GAME EDUKASI " SPACE MATHEMATICS " MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN GAME BASED LEARNING
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9210
<p>SD Negeri Sidanegara 08 Cilacap masih menggunakan metode pembelajaran ceramah yang monoton yang membuat siswa jenuh yang berakibat kurang fokus dan hilangnya minat belajar siswa. Oleh sebab itu diperlukannya media pembelajaran yang dapat membuat siswa tidak jenuh saat proses pembelajaran dan membantu memahami pembelajaran materi bilangan pecahan. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun game edukasi petualangan matematika pengenalan bilangan pecahan sebagai media pembelajaran bilangan pecahan dengan menggunakan metode DGBL-ID (<em>Design Base Learning - Istruktional Design</em>). Hasil dari penelitian ini adalah <em>g</em><em>ame</em> edukasi petualangan matematika pengenalan bilangan menggunakan pendekatan DGBL-ID terdiri dari 5 tahapan yaitu <em>Analysis, Design, Development, Quality Assurance,</em><em> </em>dan<em> Implementation and Evaluation</em><em>. </em>Game distribusikan melalui <em>website</em> <em>itch</em>.<em>io</em><em>. </em>Metode <em>black box testing </em>menunjukan hasil pengujian bahwa game secara fungsional dapat berjalan sesuai dengan <em>game design document </em>yang telah dibuat pada tahap desain.</p>Suliswaningsih Suliswaningsih, Punto Putra Ardawan, Anugerah Bagus Wijaya
Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9210Fri, 11 Apr 2025 00:00:00 +0000PENGEMBANGAN IDENTITAS VISUAL PADA PASAR BARU KOTA BANDUNG
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9312
Kota Bandung dikenal oleh masyarakat Indonesia, bahkan negara tetangga seperti Malaysia, sebagai salah satu destinasi wisata belanja. Terdapat beberapa tempat belanja yang menjadi tempat wajib saat mengunjungi kota Bandung, salah satunya adalah Pasar Baru. Pasar Baru Bandung saat ini merupakan hasil revitalisasi Pemerintah Kota Bandung yang semula sebagai pasar tradisional menjadi pasar modern. Hal tersebut dilakukan untuk memperbaiki kondisi dan mengubah kesan pasar tradisional yang kumuh dan semrawut menjadi pasar modern yang bersih dan nyaman bagi para pengunjungnya. Sayangnya, revitalisasi Pasar Baru Bandung tidak diikuti dengan membangun kesan yang sesuai untuk mendukung daya tarik wisata belanjanya. Desain brand Pasar Baru Bandung menggunakan metode desain Collaborative Destination Branding melalui proses studi awal, tahap perumusan arah branding, serta tahap perancangan desain branding. Hasil identifikasi menunjukkan bahwa brand essence Pasar Baru Bandung dirumuskan pada tiga kata kunci yaitu: warisan, ikonik, dan keberagaman. Hasil penelitian ini memaparkan rumusan visual collaborative destination branding dan aplikasinya pada media identitas visual di Pasar Baru Bandung. Penerapan dari brand essence diterapkan pada desain signage system untuk menginformasikan pengkategorian yang baik terhadap produk-produk di dalamnya sehingga mampu merepresentasikan keberagaman sebagai keunggulan Pasar Baru Bandung.Dewi Isma Aryani, Tessa Eka Darmayanti, Azizi Bahauddin
Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9312Fri, 11 Apr 2025 00:00:00 +0000REALITAS PENGUNJUNG DAN RESPON MUSEUM SOEGARDA PURBALINGGA: PEMBANGUNAN DESAIN EDUTAINMENT MEDIA AUGMENTED REALITY SEBAGAI INOVASI KONSERVASI BUDAYA
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11184
<p>Era globalisasi telah memberikan normalisasi digital dan perubahan selera belajar pada berbagai aspek, termasuk museum. Museum Soegarda Purbalingga mengalami tantangan dalam adaptasi digital dan selera belajar pengunjung. Tujuan studi ini adalah meningkatkan minat belajar pengunjung dan adaptasi digital museum melalui Augmented Reality (AR). Studi ini menggunakan pendekatan research and development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan triangulasi data untuk validitas. Hasil studi menunjukkan bahwa penggunaan AR di Museum memiliki dampak signifikan dan positif terhadap minat pengunjung untuk belajar lebih banyak tentang artefak dan budaya lokal. Nilai korelasi (r) sebesar 0.86 menunjukkan hubungan yang sangat kuat antara efektivitas AR dan motivasi pengunjung. Analisis statistik menunjukkan nilai t sebesar 4.89 dengan derajat kebebasan 9, menunjukkan signifikansi statistik tinggi (p < 0.05). Secara keseluruhan, hasil studi ini mendukung bahwa AR dapat menciptakan pengalaman belajar yang efektif dan menyenangkan, memberikan dasar kuat untuk penggunaan teknologi AR dalam strategi konservasi dan edukasi museum.</p>Godham Eko Saputro, Muhammad Wildan Khunaefi, Muh Fakhrihun Na’am, Siti Nurrohmah, Ifa Nurhayati
Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11184Fri, 11 Apr 2025 00:00:00 +0000PERANCANGAN VIDEO EDUKASI ANIMASI PEMANFAATAN SAMPAH RUMAH TANGGA DENGAN MAGGOT DI SURABAYA
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11239
<p>Maggot berasal dari telur lalat black soldier dan menggunakan bahan organik sebagai sumber nutrisi utama untuk tumbuh dan berkembang. Dengan memanfaatkan siklus alami ini, maggot dapat mengubah sampah organik menjadi sumber daya yang bernilai, mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan, dan mendukung pendekatan berkelanjutan dalam pengelolaan limbah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan, dianalisis, dan diinterpretasikan, tidak hanya meneliti tentang pengolahan sampah organic penelitian juga mengembangkan video edukasi animasi mengenai pemanfaatan sampah rumah tangga dengan maggot. Pembuatan melalui tiga tahap utama: pra-produksi: persiapan, produksi: mewujudkan ide, dan pasca-produksi: penyempurnaan dan evaluasi. Penelitian ini tidak hanya melakukan riset, tetapi juga mengumpulkan data secara menyeluruh melalui berbagai metode, yaitu: observasi langsung, wawancara mendalam, studi pustaka yang komprehensif, dan survey yang terukur. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa video edukasi animasi ini mampu meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai pengolahan sampah organik dengan maggot dan dampaknya terhadap pelestarian lingkungan. Melalui pendekatan kreatif dan informatif, video ini berhasil memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kesadaran serta partisipasi aktif masyarakat untuk menciptakan lingkungan yang lebih bersih, sehat, dan berkelanjutan.</p>Nanang Setiyoko Nanang, Haekal Ridho Afandi, Yudha Delonix Renzina
Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11239Fri, 11 Apr 2025 00:00:00 +0000MELAWAN BORJUISASI GAYA HIDUP PEREMPUAN DESA: PEMAKNAAN TERHADAP FILM PENDEK JAGOKU UNTUK MBAK MENTIK
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11256
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan makna perlawanan terhadap borjuisasi gaya hidup perempuan desa yang direpresentasikan dalam film pendek Jagoku Untuk Mbak Mentik yang ditayangkan dalam kanal YouTube Paniradya Kaistimewan. Penelitian ini menggunakan jenis kualitatif dengan pendekatan studi media dan kajian budaya yang menggunakan paradigma kritis. Analisis data menggunakan analisis tekstual media berdasarkan teori <em>meanings and media</em> yang dibagi menjadi 4 (empat) konsep: semiotika, denotasi dan konotasi, strukturalisme, dan kode (mitos dan ideologi). Penelitian menyimpulkan bahwa film pendek Jagoku Untuk Mbak Mentik secara semiotika terdapat tanda yaitu laptop, rumah dengan dinding kayu, kursi kayu. Laptop merupakan simbol perjuangan gender, modernitas dan kapitalisme karena digunakan sebagai sarana untuk berbelanja online dengan sistem hutang (<em>pay later).</em> Rumah dengan dinding dan kursi kayu merupakan simbol tradisionalisme masyarakat desa yang bekerja sebagai petani. Makna denotasinya adalah bahwa perempuan desa bisa menggunakan teknologi untuk membangun gaya hidup modern dan melawan ketimpangan gender. Makna konotasinya adalah kehadiran teknologi laptop dan internet justru menjadikan perempuan desa harus tunduk pada gaya hidup borjuis dan konsumtif yang didorong oleh kapitalisme global. Struktur sosial yang direpresentasikan dalam film adalah perebutan kekuasaan antara ideologi gender, kapitalisme, dan tradisionalisme budaya masyarakat petani.</p>Sunaryanto Sunaryanto, Ahmad Rofi Syamsuri, Sofyan Rizal
Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11256Fri, 11 Apr 2025 00:00:00 +0000KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI KAMPUNG MANDIRI SURABAYA
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11781
<p style="font-weight: 400;">Kampung Mandiri RW 5 Wisma Kedung Asem Indah, Surabaya, menjadi kampung percontohan dalam pembangunan berkelanjutan, namun promosi kampung ini masih terbatas dan belum maksimal memanfaatkan potensi media sosial, terutama dalam melibatkan generasi muda. Minimnya partisipasi generasi muda, terutama usia 15-21 tahun, dalam pembangunan kampung menjadi tantangan serius yang dapat menghambat keberlanjutan program-program kampung. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan menyelidiki bagaimana merancang komik digital sebagai media promosi yang efektif untuk mengenalkan Kampung Mandiri kepada generasi muda; menginspirasi generasi muda untuk terlibat dalam kegiatan pemberdayaan lingkungan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan berbasis perancangan/penciptaan desain (<em>desain-based research</em>). Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, definisi masalah, ideasi, <em>prototyping</em>, dan strategi distribusi komik. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Proses desain komik melibatkan tahapan eksperimen, validasi, dan produksi. Hasil penelitian berupa <em>25 chapter</em> komik digital empat panel yang mempromosikan aspek positif dan inspiratif tentang Kampung Mandiri agar menarik dan mudah dipahami oleh generasi muda. Komik ini memanfaatkan <em>platform</em> Instagram untuk menjangkau audiens. <em>Paper</em> ini mendokumentasikan proses kreatif dan tahapan penciptaan komik digital sebagai bentuk kontribusi dalam bidang Desain Komunikasi Visual.</p>Naufan Noordyanto, Sayatman, Wisnu Wijaya
Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11781Fri, 11 Apr 2025 00:00:00 +0000