ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa <p><span lang="en"><strong>Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual &amp; Multimedia<br /><br /></strong></span><span lang="en">Journal Initials : Andharupa<br />Accreditation : <a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/43" target="_blank" rel="noopener">Sinta 2</a><br />DOI : <span class="id"><a href="https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i01">10.33633/andharupa</a></span></span><span lang="en"><br /></span><span lang="en">Online ISSN : <a title="eissn" href="http://u.lipi.go.id/1448480058">2477 - 3913</a><br />Print ISSN : <a title="pissn" href="http://u.lipi.go.id/1447722463">2477 - 2852</a><br />Publisher : Dian Nuswantoro University<br />Frequency : 4 issues per year (March, June, September, &amp; December)<br />Indexing : <a href="https://search.crossref.org/search/works?q=andharupa&amp;from_ui=yes&amp;sort=year" target="_blank" rel="noopener">Crossref</a>, <a href="https://journals.indexcopernicus.com/search/details?id=65892" target="_blank" rel="noopener">Index Copernicus International</a>, <a href="https://www.doaj.org/toc/2477-3913" target="_blank" rel="noopener">Doaj</a>, <a href="https://scholar.google.com/citations?user=luKqQzwAAAAJ&amp;hl=en&amp;authuser=4" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a>, <a href="https://garuda.kemdikbud.go.id/journal/view/8269" target="_blank" rel="noopener">Garuda</a><br /><br /></span><span lang="en">Andharupa journal publishes original papers, review papers, conceptual framework, analytical and simulation models, case studies, and empirical research. Andharupa journal aims to develop and communicate widely the development of visual communication design and multimedia both theoretical and pragmatic.</span></p> <p><em>Andharupa journal publishes papers in the fields of graphic design, visual communication, visual culture, audio visual, web design, advertising, photography, videography, animation, multimedia, and game design.<br /></em></p> <p>Articles can be written in both English and Indonesian, while abstracts must be written in Indonesian and English.</p> en-US <p>Authors who publish with this journal agree to the following terms:</p><ol><li>Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/">Creative Commons Attribution License</a> that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.</li><li>Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.</li><li>Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See <a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html">The Effect of Open Access</a>).</li></ol> jurnal.andharupa@dinus.id (Siti Hadiati Nugraini) puri.sulistiya@gmail.com (Puri Sulistiyawati) Sun, 30 Jun 2024 16:51:36 +0000 OJS 3.2.1.4 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 ASPEK COMPETENCY CIRCLE-P SELEBGRAM DALAM MENGKONTRUKSI PERSONAL BRANDING UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN DARING AUDIENCE PADA ENDROSEMENT https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/6426 <p>Instagram sebagai media sosial yang memiliki ekosistem tersendiri mampu menjadi medium<br />bagi para selebgram untuk mengkontruksi dirinya sekaligus memonetisasinya melalui<br />kesepakatan dukungan komersial. Penelitian ini mengulas konsep personal branding yang<br />dikontruksi selebgram, konten endorsement produk fesyen, dan keterlibatan daring audience<br />untuk mengidentifikasi hubungan antara personal branding selebgram dan konten<br />endorsement selebriti instagram dalam menciptakan dan meningkatkan keterlibatan daring<br />audience. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji personal branding selebgram melalui konten<br />endorsement di Instagram yang mempengaruhi keterlibatan daring audience dengan<br />menggunakan pendekatan kualitatif yang didasarkan pada observasi, dokumentasi, dan<br />wawancara kepada audience. Metode penelitian yang dilakukan adalah studi kasus dan<br />reception studies dengan pendekatan deskriptif komparatif dengan melakukan observasi,<br />dokumentasi imej, dan wawancara. Hasil penelitian yaitu; selebgram mengkontruksi diri<br />dengan cara membangun personal branding Circle-P aspek competency pada profil diri secara<br />keseluruhan, yaitu meliputi: beda autentik (internal dan eksternal), menjadi diri sendiri<br />(ketekukan melatih diri, kegigihan menemukan keberuntungan), asosiasi reputasi, personality<br />(VAK, pikiran, tindakan, kontrol), dan penampilan diri (outfit dan gesture).</p> Siti Sa'adah, Intan Rizky Mutiaz Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/6426 Sun, 30 Jun 2024 00:00:00 +0000 DESAIN ANTROPOMORFISME KARAKTER FITOHORMON DALAM KOMIK DIGITAL FANTASI “LIFE OF PHYTOHORMONES” https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/8035 Biologi adalah ilmu kompleks multidisiplin yang memerlukan pengetahuan kimia, fisika, hingga matematika. Beberapa penelitian juga menunjukkan bahwa materi biologi masih sulit untuk dipahami mempengaruhi pemahaman materi secara jelas dan menimbulkan miskonsepsi kedepannya, salah satunya adalah materi mengenai hormon tumbuhan (Fitohormon). Berdasarkan hal tersebut, muncullah sebuah peluang untuk merancang media yang dapat menjelaskan materi fitohormon secara runtut dan ringan untuk dibaca seperti komik. Komik adalah salah satu bentuk media komunikasi visual dengan gambar dan tulisan yang berguna untuk menyampaikan pesan atau informasi sehingga mudah untuk dimengerti. Pemanfaatan konsep fantasi dari adaptasi antropomorfisme dinilai dapat menyampaikan materi fitohormon secara jelas dan ringan untuk dibaca berbagai kalangan. Komik “Life of Phytohormones” merupakan media hiburan yang menampilkan dunia di dalam tumbuhan dengan memvisualisasikan fitohormon menggunakan konsep adaptasi antropomorfisme sebagai pekerja yang berpenampilan unik dan memiliki tugas berbeda-beda sesuai peran masing-masing fitohormon dalam tumbuhan sesungguhnya. Dalam proses pembuatan karakter, dilakukan beberapa metode seperti literature review, riset eksperimental, dan in-depth interview. Artikel ini akan menjelaskan mengenai proses desain karakter mulai dari sketsa hingga implementasinya dalam komik “Life of Pytohormones”. Kata Kunci: Fitohormon, Komik, Fantasi, Antropomorfisme. Amalia Alfi Abida S.M.I, Nugrahardi Ramadhani Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/8035 Sun, 30 Jun 2024 00:00:00 +0000 PENINGKATAN VALUE UNIT BISNIS DAN TRAINING CENTER PNJ MELALUI KATALOG PROGRAM PELATIHAN BERBENTUK BUKU INTERAKTIF https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/8805 <div class="WordSection1"><p align="center"><strong>Abstrak</strong></p><p>Kurangnya efektivitas pada media promosi Unit Bisnis dan <em>Training Center</em> PNJ, membuat kehadirannya kurang dikenal masyarakat. Karena media promosi yang belum terkonsep dengan baik, sehingga isi konten hanya berupa tulisan yang disusun seperti surat formal. Untuk meningkatkan efektivitas media promosi, dirancanglah sebuah katalog pelatihan interaktif yang dapat meningkatkan interaksi penggunanya. Pada penelitian sebelumnya, belum adanya penggunaan fitur interaktif pada katalog lembaga penyedia Jasa pelatihan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan katalog Unit Bisnis dan <em>Training Center</em> PNJ yang dapat meningkatkan kepercayaan konsumen sehingga <em>value</em> Unit Bisnis dan Training Center PNJ sebagai Lembaga Penyedia Jasa pelatihan terpercaya menjadi lebih dikenal serta menambah nilai jual dan mitra kerja sama. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif serta kuantitatif dengan analisis SWOT serta STP yang dilakukan dengan tahapan <em>design thinking</em>. Dengan demikian, dihasilkan Katalog Pelatihan Interaktif Unit Bisnis dan <em>Training center</em> PNJ yang disajikan dengan warna kontras dan <em>layout</em> berfokus pada foto yang diberi penjelasan sesuai dengan kebutuhan konsumen, sehingga dapat meningkatkan <em>value</em> Unit bisnis dan <em>Training Center</em> PNJ. Dari perancangan katalog ini, ditemukan bahwa konsumen menyukai foto dokumentasi nyata kegiatan yang telah terlaksana, sehingga kepercayaan konsumen meningkat dan <em>branding</em> dari Unit Bisnis &amp; <em>Training Center</em> PNJ melekat kuat.</p><p><strong>Kata Kunci: </strong>Buku Interaktif, Katalog, Media Promosi, <em>Value</em> Merek.</p><p align="center"><strong><em><br /></em></strong></p><p align="center"><strong><em>Abstract</em></strong></p><p><em>The lack of effectiveness in the promotional media for the PNJ Business Unit and Training Center makes its presence less known to the public. Because the promotional media hasn’t been conceptualized properly the content is only in the form of writing arranged like a formal letter. To increase the effectiveness of promotional media, an interactive training catalog is designed that can increase user interaction. In previous research, there was no use of interactive features in the catalog of training service provider institutions. The purpose of this research is to produce a PNJ Business Unit and Training Center catalog that can increase consumer confidence so that the value of the PNJ Business Unit and Training Center as a trusted training service provider institution becomes better known and increases selling value and cooperation partners. The research method used is qualitative and quantitative research with SWOT analysis and STP which is carried out with the design thinking stage. Thus, an Interactive Training Catalog of the PNJ Business Unit and Training Center was produced which is presented with contrasting colors and layouts focusing on photos that are given explanations according to consumer needs, so as to increase the value of the PNJ Business Unit and Training Center. From the design of this catalog, it was found that consumers like real documentation photos of activities that have been carried out, so consumer confidence increases and the branding of the PNJ Business Unit &amp; Training Center is strong.</em></p><p><strong><em>Keywords: </em></strong><em>Brand Values, Catalogue, Interactive Book, Promotional Media.</em></p></div><div> </div> Resti Dyah Kusumaasri, Audrey Salsa Safiera Nindya Putri, Maryam Halimah, Muhammad Baits Salam Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/8805 Sun, 30 Jun 2024 00:00:00 +0000 PROSES KREATIF BATIK DISABILITAS KOMUNITAS SRIEKANDI PATRA DI TAWANGSARI BOYOLALI https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/10070 <p class="Abstract"><span lang="EN-US">Kegiatan membatik yang ada diantaranya adalah membuat suatu motif batik tertentu untuk menghias suatu permukaan kain merupakan sebuah media untuk berekspresi untuk peserta komunita Sriekandi patra. Namun kegiatan eksplorasi terlihat kurang dikembangkan sehingga membuat desain motif batik yang kreasikan tidak mengalami perkembangan yang segnifikan namun tetap mengedepankan bentuk orisiniltas karya yang dikerjakan peserta komunitas disabilitas ini. Oleh karena itu, permasalahan mandeknya sebua ide kreatif membuat peserta menjadi kebingunan dan membuat karya dyang berulang menerapkan suatu kegiatan proses kreatif menjadi suatu solusi untuk mengatasi permasalahan yang ada di dalam komunitas sriekandi patra untuk membantu dalam sebuah pemecahan masalah yang sedang dihadapi komunitas. Motode ini menggunakan bentuk pendekatan individu dalam proses eksplorasi sehingga dalam terbentuknya model motif batik yang diciptakan akan menimbulkan nilai estetis dan orsinilitas masing-masing individu. Nilai estetika visualnya juga menjadi sebuah perhatian untuk dapat dikembangkan menjadi sebuah inovasi motif batik selanjutnya,Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan proses kreatif dan mengkaji hasil visual setelah adanya kegiatan proses kreatif dalam aspek estetika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan kajian proses kretaif dengan menggunakan pendekatan psikologis seni dan teori estetika karena keduanya dianggap baik diterapkan di dalam komunitas dalam menilai sebuah perubahan psikologis seoarang disabilitas dalam berkaya serta bentuk visual secara estetika. Hasil yang ditunjukkan bahwasannya kegiatan proses kreatif menjadikan sebuah solusi kreativ untuk melakukan inovasi dan saya eksplorasi peserta komunitas lebih berkembang dalam menuangkan ekspresinya secara bebas.</span></p> Adinda Asri Ramadhanti, Nooryan Bahari, Agus Purwantoro Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/10070 Sun, 30 Jun 2024 00:00:00 +0000 IMPLEMENTASI VERNAKULAR PADA CUSTOM TYPEFACE KOTA MALANG SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG CITY BRANDING https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/7140 <p class="abstrak">Kota Malang merupakan salah satu kota yang mendapat predikat kota kreatif di Indonesia. Upaya yang telah dilakukan Kota Malang untuk memperkuat identitas sebagai kota kreatif adalah dengan merancang strategi <em>city branding</em> berupa <em>tagline</em> <em>‘Beautiful Malang’</em>. Sejak awal inisiasinya di tahun 2017, bentuk <em>tagline</em> <em>‘Beautiful Malang’ </em>secara visual belum bisa merepresentasikan Kota Malang yang indah dan kreatif secara tepat dari sisi tipografi. Tipografi dapat menjadi salah satu elemen penting dalam upaya memperkuat <em>city branding</em>, karena keberadaannya paling dekat dengan kehidupan masyarakat sebagai bentuk kreatifitas aplikatif-implementatif karena bentuknya dapat mencirikan karakter dan kesan visual tertentu. Gagasan tersebut menjadi dasar dalam merancang <em>custom typeface</em> dalam format digital (<em>font</em>) yang mempunyai tujuan sebagai media penunjang <em>city branding</em> Kota Malang.</p>Untuk mencapai tujuan tersebut, terlebih dahulu dilakukan kajian semiotika untuk menganalisa karakteristik visual yang terdapat pada bentuk tipografi dan arsitektur vernakular yang tersebar di Kota Malang. Simpulan dari hasil analisa tersebut digunakan sebagai konsep dasar dalam merancang <em>custom typeface</em> sebagai representasi identitas Kota Malang yang kreatif. Dengan menggunakan <em>custom typeface</em> ini diharapkan mampu menjadi media pendukung untuk menguatkan identitas Kota Malang dalam upaya untuk membentuk <em>city branding</em> sebagai kota kreatif Dimas Fakhruddin, Al-Hazmi Indrapasca Yoga Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/7140 Sun, 30 Jun 2024 00:00:00 +0000 “PARENTING IBU BISA!” : PENYUTRADARAAN MAGAZINE SHOW TV https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/8712 <p>Fenomena ibu-ibu muda dalam mempersiapkan diri mengasuh anak menjadi tema menarik untuk disajikan ke dalam program acara televisi. Penelitian artistik ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana program <em>magazine show</em> dirancang dan disutradarai dengan topik <em>parenting</em>. Penciptaan program ini dengan konsep penyutradaraan <em>what people want and need to see</em> dan dikreasi menggunakan SOP produksi televisi yaitu praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Penelitian artistik ini menghasilkan sebuah program acara <em>magazine show</em> berjudul <em>Ibu Bisa!</em> episode <em>Sabtu Bersama Ibu</em> dengan topik <em>parenting</em> yang terdiri atas enam rubrik dan disajikan dalam empat segmen. Program <em>Ibu Bisa!</em> berhasil diproduksi melalui pemilihan topik yang tepat, penentuan narasumber berkompenten, dan penerapan konsep visual (warna, animasi, <em>supers text</em>) yang dikemas sebagai kesatuan bentuk (<em>form</em>) dan isi (<em>content</em>). Sehingga, program ini dapat menjadi tayangan menarik dan memberikan nilai tambah bagi penonton ibu-ibu muda dalam memahami dan mengaplikasikan <em>parenting</em>.</p><p><strong>Kata Kunci:</strong> Penyutradaraan, televisi, <em>magazine show</em>, <em>parenting</em></p><p> </p><p><em>The phenomenon of young mothers preparing to raise children becomes an interesting theme to be presented in television programs. This artistic research aims to describe how magazine show programs are designed and directed with the topic of parenting. The creation of this program uses the concept of directing “what people want and need to see” and is created using television production SOPs, namely pre-production, production and post-production. This artistic research resulted in a magazine show program titled Ibu Bisa! the ‘Saturday with Mother’ (Sabtu Bersama Ibu) episode with the topic of parenting which consists of six rubrics and is presented in four segments. Ibu Bisa! program successfully produced through selecting the right topic, determining competent sources, and applying visual concepts (colors, animations, supers text) which is packaged as a unified form and content. So, that this program can become an interesting show and provide added value for viewers of young mothers in understanding and applying parenting.</em></p><p><strong>Keywords:</strong> <em>Directing, television, magazine show, parenting</em></p> Apriani Dwi Resmiyati, Ranang Agung Sugihartono Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/8712 Sun, 30 Jun 2024 00:00:00 +0000 PROBLEMATIKA DAN STRATEGI REPRESENTASI TARI DALAM IKLAN DI INDONESIA https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9362 <p><em>This study aims to determine the problems of dance representation in advertisements in Indonesia. Dance in Indonesian advertising is problematic because it tends to be interpreted through recent studies as the result of commodification and imposition of symbols in culture for commercial purposes. This condition is quite concerning for the progress of the art world, especially tariffs and advertisements. Art as part of culture should be able to achieve what it should in every delivery of life, including in the creation of advertising. The literature study method is a way of research to uncover the role of art, in this case dance in advertising in a more diverse way. The literature review method is intended to gain this understanding. The research stages include 1) preparing questions and protocols for inclusion and exclusion of written data, 2) searching for writings that meet the requirements from scientific journal databases, 3) selecting written data by extracting data and identifying duplicate data, 4) analyzing data based on the quantity and quality of writing according to the theme groups, 5) present the data in matrix analysis, 6) interpret the analysis results and draw conclusions. The research results, apart from showing the problematic representation of dance in advertisements, also conclude that the representation strategy is based on equality through cultural representation that gives positive messages.</em></p> Dwiyasmono Dwiyasmono, Taufik Murtono Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9362 Sun, 30 Jun 2024 00:00:00 +0000 DESAIN USER INTERFACE WEBSITE RESMI KWKC (KAMPUNG WISATA KREATIF CIGADUNG, BANDUNG) MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/10471 <p>Industri kreatif menjadi salah satu pilar utama pertumbuhan ekonomi Indonesia, khususnya Kota Bandung. Oleh karena itu, Pemerintah Kota Bandung menghadirkan Kampung Wisata Kreatif sebagai upaya pengembangan pariwisata dengan konsep <em>Community Based Tourism (CBT)</em>, salah satunya adalah KWKC (Kampung Wisata Kreatif Cigadung). KWKC merupakan kawasan wisata kreatif dan seni budaya dengan konsep CBT yang berlokasi di kelurahan Cigadung, Bandung. KWKC telah memiliki website resmi, tetapi berdasarkan hasil survei, website KWKC memiliki kekurangan pada tiga aspek desain user interface, yaitu tema website yang kurang menarik, tampilan informasi yang kurang informatif, dan fitur yang belum memenuhi kebutuhan pengguna. Pada penelitian ini dilakukan perancangan ulang user interface website KWKC dengan menggunakan metode <em>user-centered design</em> (UCD). Berdasarkan hasil perancangan user interface baru dan survei akhir kepada pengguna, didapati bahwa perancangan ulang yang dilakukan pada aspek redesain tema website, tampilan informasi yang lebih baik, dan penambahan fitur baru, didapati bahwa 96% responden menyetujui bahwa visual desain baru secara keseluruhan lebih menarik dibanding dengan desain sebelumnya, 93% responden menyetujui bahwa desain baru lebih menarik dan informatif dibandingkan dengan desain sebelumnya.</p> Zuhreini Amanda, Moh. Isa Pramana Koesoemadinata, Joko Rurianto, Bimahadi Ilmawan Ronggowarsito, Fatwa Amin Rais Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/10471 Sun, 30 Jun 2024 00:00:00 +0000