ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
<p><span lang="en"><strong>Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia<br /><br /></strong></span><span lang="en">Journal Initials : Andharupa<br />Accreditation : <a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/43" target="_blank" rel="noopener">Sinta 2</a><br />DOI : <span class="id"><a href="https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i01">10.33633/andharupa</a></span></span><span lang="en"><br /></span><span lang="en">Online ISSN : <a title="eissn" href="http://u.lipi.go.id/1448480058">2477 - 3913</a><br />Print ISSN : <a title="pissn" href="http://u.lipi.go.id/1447722463">2477 - 2852</a><br />Publisher : Dian Nuswantoro University<br />Frequency : 4 issues per year (March, June, September, & December)<br />Indexing : <a href="https://search.crossref.org/search/works?q=andharupa&from_ui=yes&sort=year" target="_blank" rel="noopener">Crossref</a>, <a href="https://journals.indexcopernicus.com/search/details?id=65892" target="_blank" rel="noopener">Index Copernicus International</a>, <a href="https://www.doaj.org/toc/2477-3913" target="_blank" rel="noopener">Doaj</a>, <a href="https://scholar.google.com/citations?user=luKqQzwAAAAJ&hl=en&authuser=4" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a>, <a href="https://garuda.kemdikbud.go.id/journal/view/8269" target="_blank" rel="noopener">Garuda</a><br /><br /></span><span lang="en">Andharupa journal publishes original papers, review papers, conceptual framework, analytical and simulation models, case studies, and empirical research. Andharupa journal aims to develop and communicate widely the development of visual communication design and multimedia both theoretical and pragmatic.</span></p> <p><em>Andharupa journal publishes papers in the fields of graphic design, visual communication, visual culture, audio visual, web design, advertising, photography, videography, animation, multimedia, and game design.<br /></em></p> <p>Articles can be written in both English and Indonesian, while abstracts must be written in Indonesian and English.</p>Dian Nuswantoro Universityen-USANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia2477-2852<p>Authors who publish with this journal agree to the following terms:</p><ol><li>Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/">Creative Commons Attribution License</a> that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.</li><li>Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.</li><li>Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See <a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html">The Effect of Open Access</a>).</li></ol>INTERPRETASI IKONOLOGIS KUANTITATIF ILUSTRASI TOKOH PADA VISUAL SAMPUL MAJALAH TEMPO
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9067
<p>Interpretasi ikonologis kuantitatif terhadap ilustrasi tokoh pada visual sampul majalah Tempo akan melibatkan analisis elemen-elemen visual dalam28 edisi penerbitan dengan durasi januari hingga agustus 2023 pendekatan dalam analisis seni visual yang fokus pada makna simbolis dan konteks seperti objek subjek, dan teman visual apa yang di tampilkan identifikasi tokoh utama yang muncul pada sampul majalah. Tokoh ini bisa menjadi pusat perhatian dalam ilustrasi dan dapat berupa figur publik, politisi, selebriti, atau tokoh yang saat itu sedang populer atau relevan dalam isu yang dibahas dan Komposisi Umum: Evaluasi keseluruhan komposisi ilustrasi, termasuk distribusi elemen-elemen visual, ruang kosong, dan hubungan antara tokoh dan elemen lainnya. Metode penelitian menggunakan analisis statistik kuantitatif frekuensi dan <em>neural networks</em> yang merupakan narasi numerik dari tabel kualitatif. Analisis kuantitatif terhadap elemen-elemen visual, focus pada dependent variable tema visual antara lain satire, personifikasi, ironi, gambar metafora, parodi, deskriptif kesimpulan yang di dapat melalui pendekatan ini, menunjukan interpretasi ikonologis kuantitatif dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang pesan dan konteks yang terkandung dalam ilustrasi tokoh pada visual sampul majalah Tempo.</p>Sigied Himawan YudhantoRestu Ismoyo AjiAris Sutejo
Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-302024-12-30100447849310.33633/andharupa.v10i04.9067STRATEGI SENI PARTISIPATORIS UNTUK WISATA SEJARAH DAN SENI DI PERMUKIMAN BERGOTA, SEMARANG
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9235
<p>Satu dasawarsa ini telah terjadi gerakan transformasi permukiman kumuh menjadi kawasan wisata. Beberapa kampung kota mengekspresikan wilayahnya dengan warna-warni mural, menyelenggarakan festival dan menciptakan berbagai keunikan wilayahnya. Penelitian ini fokus pada model penciptaan identitas wilayah melalui pendekatan partisipatif dan merekomendasikan model seni partisipatif Re-Visit sebagai strategi pemberdayaan di kampung kota. Studi dikalukan pada latar sejarah geografis serta potensi keberlanjutan yang dapat dikembangkan di permukiman Wonosari Randusari Semarang atau sekarang dikenal dengan nama Kampung Pelangi. Kegiatan seni partisipatoris dilakukan secara kolaboratif bersama dengan warga dan komunitas seni melalui proses penciptaan mural serta kegiatan lainnya guna mengekspresikan identitas tempat. Model seni partisipatoris ReVisit ditujukan untuk menciptakan stimulus sehingga warga tergerak untuk menghasilkan beragam kegiatan yang dapat mendukung keberlanjutan wilayahnya sebagai tempat wisata.</p>Ernest IrwandiJuliana PutraDonny IbrahimJ. Baptista Anton
Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-302024-12-30100449451610.33633/andharupa.v10i04.9235STRATEGI INOVATIF PENINGKATAN DAYA SAING IKATAN AHLI BOGA INDONESIA (IKABOGA) MELALUI PERANCANGAN WEBSITE
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11257
<p>Salah satu tantangan utama yang dihadapi oleh Ikatan Ahli Boga Indonesia (IKABOGA) adalah ketidakmampuan dalam membangun citra dan keterbatasan akses pasar. Meskipun memiliki beragam produk dan jasa, anggota IKABOGA kesulitan mengatasi batasan jangkauan pasar dan memahami efisiensi biaya operasional melalui media digital. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan strategi inovatif melalui media interaktif digital berupa <em>website</em> yang dapat signifikan meningkatkan daya saing melalui peningkatan pengetahuan dan keterampilan anggota IKABOGA hingga perluasan akses pasar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah <em>waterfall</em>, dengan tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, serta pemeliharaan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah studi literatur, observasi, serta wawancara. Hasil uji media interaktif digital berupa <em>website</em> yang dihasilkan dari penelitian ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam partisipasi anggota dan perbaikan keterampilan anggota memberikan kontribusi positif terhadap citra IKABOGA dan membuka peluang baru dalam memperluas akses pasar. Implikasi dari penelitian ini menegaskan bahwa strategi inovatif melalui media interaktif digital dapat menjadi salah satu solusi efektif untuk mengatasi kendala tersebut, memberikan dampak positif terhadap daya saing dan pertumbuhan IKABOGA di era digital.</p>Nurul Fitriana BahriNisa Eka NastitiAisyi SyafikaraniBijaksana PrabawaSyarip Hidayat
Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-302024-12-30100451753410.33633/andharupa.v10i04.11257MAKNA BHŪTA KALA PADA DESAIN KEMASAN KOPI “LEAK BALI” DI BALI
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11544
<p>Secara etimologi, kata <em>Bhūta</em><em> Kala</em> terdiri dari dua kata yaitu <em>Bhūta</em> yang bermakna sesuatu yang ada dan kala yang bermakna kekuatan atau energi. Kata <em>Bhūta</em> juga dapat diartikan sebagai unsur-unsur alam yang terdiri dari lima elemen yang disebut dengan <em>Panca Maha</em> <em>Bhūta </em>yaitu unsur tanah, air, api, udara, dan <em>ether</em> (udara). Masyarakat Hindu Bali memiliki berbagai ritual keagamaan yang berhubungan dengan <em>Bhūta Kala</em> yang disebut dengan <em>Bhūta</em> <em>Yadnya</em>. Tujuan <em>Bhūta Yadnya</em> adalah untuk menjaga keharmonisan antara manusia dengan alam. Dalam perkembangannya, <em>Bhūta Kala</em> ini digunakan dalam produk-produk yang dikonsumsi oleh manusia. Salah satunya adalah produk kopi “Leak Bali”. Hal ini disebabkan oleh pariwisata yang menyebabkan terjadi pergeseran makna pada simbol-simbol tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna <em>Bhūta Kala</em> dalam kehidupan masyarakat Bali dan makna Bhūta Kala dalam kemasan produk kopi “leak Bali”. Manfaat penelitian ini adalah untuk melihat pergeseran makna <em>Bhūta Kala</em> dalam kehidupan masyarakat Bali. Metodologi yang digunakan adalah kualitatif dengan analisis menggunakan teori semiotika dari Roland Barthes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa makna <em>Bhūta Kala</em> dalam kehidupan masyarakat Bali adalah kekuatan, penjaga, dan hukum alam. Makna denotasi Bhūta Kala dalam kemasan kopi “leak Bali” adalah janda, makna konotasi kekuatan ilmu sihir, dan makna mitologinya adalah produk yang nikmat.</p>Arya Pageh WibawaI Wayan SwandiI Putu Udiyana WasistaI Made Dwiarya Swandi
Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-302024-12-30100453554910.33633/andharupa.v10i04.11544AKULTURASI BUDAYA ISLAM PADA MOTIF BATIK “PELO ATI” DESA KALIPUCANG WETAN KABUPATEN BATANG
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9161
<p align="justify">Batik Rifa’iyah tumbuh dari Komunitas perajin di Desa Kalipucang Wetan, Kabupaten Batang yang menerapkan nilai-nilai ajaran Islam pada motifnya. Batik Rifa’iyah memiliki keunikan dari segi proses pembuatan, visualisasi bentuk serta wujud akulturasi budaya pada motifnya. Tujuan penelitian ini untuk mengkaji teknik pembuatan, visualisasi motif batik, dan wujud akulturasi budaya pada motif batik Pelo Ati. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Data yang dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pembeda pada proses pembuatan batik Rifa’iyah yaitu perajin membaca syair kidung berbahasa Jawa yang berisi ajaran Islam ketika menorehkan malam ke selembar kain batik. Kedua, motif Pelo Ati pada dua sisi kain batik (Pagi- Sore) divisualisasikan dari hewan (unggas) dengan bagian tubuh yang terpisah. Ketiga, wujud akulturasi budaya pada motif batik Rifa’iyah, diantaranya: (1) Motif batik Rifa’iyah mengikuti ajaran Islam bahwa tidak diperbolehkan menggambar makhluk hidup secara utuh. (2) Terdapat percampuran budaya lain pada motif yang mendapat pengaruh dari Eropa, Mataram dan China. Pengaruh dari Eropa tervisualisasikan pada motif renda-renda sebagai ornamen hiasan. Kemudian motif mataram terwujud pada motif Hujan Liris di pinggiran kain. Sedangkan pengaruh dari budaya Cina terwujud pada warna yang digunakan yaitu warna merah.</p>Anik RahmawatiPradnya ParamythaAgus Triyono
Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-302024-12-30100455056110.33633/andharupa.v10i04.9161LEGIBILITY DAN READABILITY INFORMASI DALAM PERANCANGAN BROSUR DIGITAL DENGAN MENGINTEGRASIKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR)
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11190
<p>Persaingan antar institusi pendidikan dalam menarik minat calon mahasiswa semakin ketat. Brosur digital menjadi media promosi yang umum digunakan. Namun, brosur digital konvensional terkadang kurang menarik dan informatif. Penelitian ini bertujuan merancang brosur digital jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas Hayam Wuruk Perbanas dengan mengintegrasikan teknologi augmented reality (AR) untuk meningkatkan <em>legibility </em>dan <em>readability</em> informasi. Pendekatan 5 <em>step design thinking</em> digunakan dalam penelitian ini, ditunjang dengan tinjauan literatur secara prosedural, sistematis, dikarenakan sebuah penelitian memerlukan pengolahan data yang sistematis. Kejelassan dalam menyajikan data agar mudah direproduksi menjadi media promosi brosur, dengan didukung literatur perancangan media serupa terdahulu. Brosur AR dirancang untuk memberikan pengalaman interaktif yang lebih mendalam kepada calon mahasiswa dengan menampilkan informasi tambahan dengan memperhatikan aspek <em>legibility </em>dan <em>readability.</em> Brosur <em>AR</em> diharapkan dapat meningkatkan minat calon mahasiswa dalam memilih jurusan DKV dengan memberikan pengalaman yang menarik dan informatif. Hasil penelitian ini dapat menjadi panduan bagi institusi pendidikan lain dalam mengoptimalkan strategi promosi jurusan melalui pemanfaatan teknologi AR.</p>Miftahul Adi SumintoThomas Hanandry DewantoAbdullah khoir Riqqoh
Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-302024-12-30100456258410.33633/andharupa.v10i04.11190MENERJEMAHKAN SENI LOWBROW KE DALAM IDENTITAS VISUAL MAHAVISUAL STUDIO
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11121
<p>Seni <em>Lowbrow</em> yang pada awalnya diremehkan, kini menjadi bagian dari budaya populer bernilai transaksi tinggi. Tingginya peminat terhadap seni <em>Lowbrow</em> membuka peluang bagi Mahavisual Studio untuk menjadi pihak ketiga yang menjembatani brand, seniman, dan masyarakat. Kredibilitas menjadi nilai yang penting bagi Mahavisual Studio sehingga perlu membangun impresi yang profesional, salah satunya melalui identitas visual. Meskipun demikian, saat ini identitas visual dari Mahavisual Studio masih didefinisikan oleh senimannya. Penelitian kualitatif deskriptif ini menganalisis seni <em>Lowbrow</em> dalam karya Mahavisual Studio menggunakan pendekatan metodologi visual dan semiotika untuk menemukan pemaknaan yang tepat sebagai landasan konsep identitas visual Mahavisual Studio. Berdasarkan pemaknaan tersebut kemudian disusun sebuah strategi guna memperkuat positioning Mahavisual Studio di industri kreatif Indonesia. Hasil penelitian menemukan bahwa seni <em>Lowbrow </em>adalah esensi dari Mahavisual Studio. Temuan tersebut dapat diwujudkan dengan pendekatan untuk menghadirkan seni yang inklusif dan mudah dinikmati lintas kalangan.</p>Andreas Slamet WidodoHenrieta Magdalena Gracia Putri
Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-302024-12-30100458560310.33633/andharupa.v10i04.11121PERANCANGAN FOTOGRAFI UNTUK MENGKOMUNIKASIKAN FAST FASHION CAMPAIGN
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/10349
<p>Penelitian ini mengeksplorasi peran fotografi sebagai alat komunikasi visual dalam kampanye <em>fast fashion</em> dengan tema "KAFAN?", yang menghubungkan kain kafan sebagai simbol kehidupan dan kematian. Dalam konteks ini, kain kafan berfungsi untuk menggugah kesadaran masyarakat tentang dampak lingkungan dari industri <em>fast fashion</em> dan pentingnya keberlanjutan. Pendekatan trikotomi yang digagas oleh Peirce digunakan sebagai landasan untuk menganalisis bagaimana pesan dalam fotografi dapat mempengaruhi pola pikir dan tindakan individu terhadap isu sosial dan lingkungan. Pendekatan ini untuk memahami bagaimana simbol dalam fotografi dapat membentuk kesadaran dan tindakan masyarakat terhadap isu lingkungan industri <em>fast fashion</em>. Karya fotografi "KAFAN?" tidak hanya berfungsi sebagai dokumentasi visual, tetapi juga sebagai sarana untuk mengedukasi dan menginspirasi masyarakat agar lebih sadar dan bertanggung jawab terhadap pilihan fashion mereka. Penelitian ini menganalisis bagaimana pesan dalam fotografi dapat mempengaruhi pola pikir dan tindakan individu terhadap isu sosial dan lingkungan. Diharapkan karya fotografi ini tidak hanya menjadi dokumentasi visual, tetapi juga sarana edukasi yang menginspirasi masyarakat untuk lebih bertanggung jawab terhadap pilihan fashion mereka. Dengan memanfaatkan kekuatan media sosial, penelitian ini juga menyoroti pentingnya kolaborasi antara berbagai pemangku kepentingan untuk menciptakan kesadaran kolektif tentang keberlanjutan dalam <em>fashion</em>.</p>Haekal Ridho Afandi
Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-302024-12-30100460461910.33633/andharupa.v10i04.10349TRANSFORMASI BRANDING UMKM TRADISIONAL DI ERA DIGITAL: STUDI KASUS REBRANDING CAP DUA PUTRI MENJADI CIREBITES
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9384
<p>Kota Cirebon menghadapi tantangan dalam pengembangan UMKM, khususnya pada aspek <em>branding</em> dan pemasaran digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual yang kuat bagi Cap Dua Putri, UMKM makanan ringan tradisional, melalui pendekatan <em>Design Thinking</em> dan metode ADDIE. Analisis mendalam mengidentifikasi lemahnya identitas merek, kemasan yang tidak menarik, dan minimnya pemanfaatan media digital sebagai hambatan utama. Proses penelitian melibatkan mahasiswa Desain Komunikasi Visual Universitas Pendidikan Indonesia melalui pembelajaran berbasis proyek. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, pengembangan konsep <em>branding</em>, hingga implementasi solusi berupa logo, kemasan, dan strategi pemasaran digital. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan evaluasi prototipe bersama mitra UMKM. Hasil penelitian menghasilkan identitas baru bernama "Cirebites," mencakup desain logo, lima varian kemasan produk modern, dan sepuluh konten pemasaran digital. Strategi ini berhasil meningkatkan pengenalan merek hingga 60% di pasar lokal dan penjualan rata-rata sebesar 30% dalam tiga bulan setelah implementasi. Temuan utama penelitian ini adalah model kolaborasi antara pendidikan tinggi dan sektor UMKM yang efektif dalam membangun identitas merek berbasis tradisi yang relevan di era digital.</p>Nanang Ganda PrawiraAditya Aditama Putri HikmatyarFathia Salma Ramadhani
Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-302024-12-30100462063810.33633/andharupa.v10i04.9384TRANSFORMASI PROSES KREASI MAHASISWA FSRD DARI KONVENSIONAL KE DIGITAL (STUDI KASUS: RUPA DASAR DUA DIMENSI)
https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11237
<p>Rupa Dasar Dua Dimensi I (RD2D I) merupakan mata kuliah dasar dalam kurikulum Tahap Persiapan Bersama (TPB) pada Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) di Institut Teknologi Bandung (ITB). Tujuan kurikulum mata kuliah ini untuk memperkenalkan dasar kesenirupaan melalui proses kreasi untuk melatih keterampilan tangan, memberi pemahaman, dan mengasah kreativitas dalam mengolah unsur dan prinsip visual. Awalnya proses kreasi dilakukan dengan cara konvensional, namun dalam beberapa tahun terakhir terjadi pergeseran menggunakan media digital. Pergeseran ini memunculkan <em>gap </em>antara kompetensi yang diasah melalui cara konvensional dan digital. Penelitian ini bertujuan menganalisis transformasi tersebut dengan fokus pada <em>gap</em> antara cara konvensional dan digital serta menganalisis tren penggunaan media digital pada RD2D I. Melalui kombinasi metode observasi partisipatoris, wawancara, dan kuesioner, penelitian ini mengeksplorasi sejauh mana mahasiswa mengadopsi media digital, kapan pergeseran cara ini terjadi, dan apa alasan di balik preferensi mereka memilih cara digital. Hasilnya, sebagian besar mahasiswa telah beralih ke penggunaan media digital karena proses kreasi membuat tugas RD2D I menjadi lebih mudah, praktis, dan cepat. Meskipun begitu, cara konvensional memberikan pengalaman estetika yang lebih intens. Potensi riset ke depannya dapat mengeksplorasi integrasi cara digital dan konvensional dalam berbagai mata kuliah praktik lainnya, sekaligus mengevaluasi cara terbaik untuk mempertahankan kualitas pembelajaran.</p>Niken Larasati AyuningtyasNedina Sari
Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-302024-12-30100463965510.33633/andharupa.v10i04.11237