https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/issue/feed ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia 2024-10-04T06:23:04+00:00 Siti Hadiati Nugraini jurnal.andharupa@dinus.id Open Journal Systems <p><span lang="en"><strong>Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual &amp; Multimedia<br /><br /></strong></span><span lang="en">Journal Initials : Andharupa<br />Accreditation : <a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/43" target="_blank" rel="noopener">Sinta 2</a><br />DOI : <span class="id"><a href="https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i01">10.33633/andharupa</a></span></span><span lang="en"><br /></span><span lang="en">Online ISSN : <a title="eissn" href="http://u.lipi.go.id/1448480058">2477 - 3913</a><br />Print ISSN : <a title="pissn" href="http://u.lipi.go.id/1447722463">2477 - 2852</a><br />Publisher : Dian Nuswantoro University<br />Frequency : 4 issues per year (March, June, September, &amp; December)<br />Indexing : <a href="https://search.crossref.org/search/works?q=andharupa&amp;from_ui=yes&amp;sort=year" target="_blank" rel="noopener">Crossref</a>, <a href="https://journals.indexcopernicus.com/search/details?id=65892" target="_blank" rel="noopener">Index Copernicus International</a>, <a href="https://www.doaj.org/toc/2477-3913" target="_blank" rel="noopener">Doaj</a>, <a href="https://scholar.google.com/citations?user=luKqQzwAAAAJ&amp;hl=en&amp;authuser=4" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a>, <a href="https://garuda.kemdikbud.go.id/journal/view/8269" target="_blank" rel="noopener">Garuda</a><br /><br /></span><span lang="en">Andharupa journal publishes original papers, review papers, conceptual framework, analytical and simulation models, case studies, and empirical research. Andharupa journal aims to develop and communicate widely the development of visual communication design and multimedia both theoretical and pragmatic.</span></p> <p><em>Andharupa journal publishes papers in the fields of graphic design, visual communication, visual culture, audio visual, web design, advertising, photography, videography, animation, multimedia, and game design.<br /></em></p> <p>Articles can be written in both English and Indonesian, while abstracts must be written in Indonesian and English.</p> https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9390 PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI / UX APLIKASI ISTIQOMAH 2024-08-27T06:40:18+00:00 Muhamad Roihan AlAzhari roihanazhari@student.telkomuniversity.ac.id Hanindito Prabandaru newcarry@student.telkomuniversity.ac.id Rafi Hafizhni Anggia rafihafizhnianggia@student.telkomuniversity.ac.id Joko Rurianto jokoruriantosoekarno@telkomuniversity.ac.id Didit Widiatmoko Soewardikoen diditwidiatmoko@telkomuniversity.ac.id <p>Perubahan dan kebiasaan membaca Al-Qur'an (Mengaji) di Indonesia telah mengalami penurunan akibat rutinitas yang dipengaruhi oleh perkembangan zaman di era digital. Untuk mengatasi hal ini, Program Istiqomah adalah inisiatif untuk meningkatkan kebiasaan membaca Al-Qur'an di kalangan masyarakat Muslim melalui fitur interaktif dalam aplikasi. Program Istiqomah telah diperkenalkan sebagai langkah untuk merubah kebiasaan masyarakat Muslim Indonesia dalam membaca Al-Qur'an. Dalam rangka meningkatkan kebiasaan membaca Al-Qur'an, akan dilakukan riset yang menggunakan pendekatan design thinking dalam merancang aplikasi Istiqomah. Pendekatan design thinking melibatkan lima tahapan utama, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Penelitian ini juga melibatkan observasi visual, wawancara dengan pengguna, dan penggunaan kuesioner untuk mengumpulkan data yang relevan. Dari hasil penelitian awal, terlihat bahwa masyarakat lebih cenderung melibatkan diri dalam aktivitas digital seperti bermain game, media sosial atau menonton video daripada membaca Al-Qur'an. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi Istiqomah yang memanfaatkan media digital dan menawarkan fitur menarik dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan umat Islam dalam membaca Al-Qur'an. Berdasarkan hasil analisis user experience questionnaire (UEQ), diperoleh hasil yang positif dan di atas rata-rata pada aspek Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Keandalan, Stimulasi, dan Kebaruan.</p> 2024-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/8597 PERANCANGAN MOTION GRAPHIC MENGENAI STIGMA SKIZOFRENIA PADA REMAJA 2024-05-30T11:02:44+00:00 Sherly Thresia sherarts.desain@gmail.com Aprilia Kartini Streit l0392@lecturer.ubm.ac.id <p>Skizofrenia merupakan suatu gangguan neurobiologikal otak dimana si penderita tidak bisa membedakan antara realita dan halusinasi sehingga seringkali menimbulkan stigma yang negatif. Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa stigma terhadap Skizofrenia masih tergolong tinggi akibat dari minimnya media yang edukatif Skizofrenia sehingga banyak penderitanya tidak bisa mendapatkan pengobatan yang layak bahkan tak jarang ditemukan kasus pasung di Indonesia. Tahun 2019, tercatat sebanyak 829.735 penduduk Indonesia mengalami Skizofrenia pada kisaran 15 – 49 tahun yang mayoritasnya dialami oleh remaja. Karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media pembelajaran berupa animasi motion graphic agar dapat memberikan informasi kepada remaja dalam mengurangi stigma masyarakat yang negatif mengenai Skizofrenia. Penelitian ini memakai metode pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik triangulasi data yang didapat dari observasi, wawancara, survei, dan studi literatur. Perancangan animasi ini diharapkan dapat mengurangi stigma serta memberi informasi masyarakat khususnya remaja Indonesia mengenai Skizofrenia serta bagaimana memberikan support agar pasien mendapatkan pengobatan yang layak dan dapat pulih sebagaimana mestinya.</p> 2024-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/8867 PERANCANGAN TYPEFACE SEBAGAI IDENTITAS VISUAL DIENG CULTURE FESTIVAL 2024 2024-09-12T06:27:04+00:00 Aprian Dwi Nur Sembada apriansembada@student.uns.ac.id Esty Wulandari febeesty@gmail.com <p>Dieng Culture Festival (DCF) merupakan festival budaya tahunan yang diselenggarakan di desa Dieng Kulon, Batur, Banjarnegara. DCF memiliki konsep Community Based Tourism (CBT) yang dikelola langsung oleh warga setempat melalui Kelompok Sadar Wisata (Pokdarwis) Dieng Pandawa. Keberlangsungan DCF perlu dirancang identitas visual yang sesuai dengan nilai budaya setempat. Identitas visual pada suatu festival harus dirancang semenarik mungkin karena menjadi titik kontak pertama dengan pengunjung. Salah satu media penyampaian identitas visual adalah dengan perancangan typeface. Typeface dinilai dapat mengekspresikan suatu entitas dengan baik sesuai kebutuhannya. Selain itu perancangan typeface secara khusus untuk keperluan tertentu dapat mengurangi biaya lisensi font. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengambilan data berupa wawancara, observasi, studi pustaka, dan dokumentasi serta didukung dengan pengumpulan data secara kuisioner sebagai bagian dari kegiatan observai. Metode perancangan typeface menggunakan metode Designing Type yang dikembangkan Karen Cheng. Tujuan peneli?an ini adalah menciptakan typeface yang dapat digunakan sebagai identitas DCF 2024 dengan pendekatan ekspresionisme. Pada peneliitan berbasis budaya lokal diekspresikan pada desain typeface dengan penyesuaian praktis pada identitas visual DCF 2024.</p> 2024-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11412 MOTIF BATIK KAMPUNG POERBA SEBAGAI REFLEKSI INDIGENOUS KNOWLEDGE UNTUK PENGEMBANGAN SITUS GEOHERITAGE 2024-09-04T13:46:42+00:00 Rahmawati Zulfiningrum rahmawati.zulfiningrum@dsn.dinus.ac.id Astini Kumalasari astin.ks.soekanto@gmail.com Muhammad Hafiz Futura Hanulis Swastika 115201801071@mhs.dinus.ac.id Mohammad Aka Darma Wahana aka.widi@gmail.com <p>Galuhtimur merupakan desa tempat ditemukannya situs purbakala. Ragam motif batik dari desa ini merupakan refleksi indigenous knowledge yang berasal dari fosil hewan purba dan potensi alam setempat. Riset ini bertujuan mengkaji motif, menganalisis makna filosofis dan refleksi nilai-nilai kehidupan dari batik poerba. Penelitian ini menggunakan teori simbolisme dan metode ikonografi yang memiliki tiga tahap yaitu deskripsi pra-simbolis, analisis simbolisme, dan interpretasi simbolis. Pendekatan kualitatif, wawancara serta observasi diterapkan untuk memperoleh pemahaman mendalam tentang batik poerba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Batik Poerba lahir dari refleksi indigenous knowledge masyarakat desa Galuhtimur. Motif makna dan filosofi pada motif batik Kampung Poerba yaitu: Gajah Poerba: kegagahan dan keberanian, Bunga Katarak: keelokan alam dan keindahan, Gajah Wong: kearifan dan sifat rendah hati, Kerang Poerba: keanggunan, Lereng Poerba: perpaduan dari empat motif sebelumnya yang menggambarkan kegagahan, keelokan, kearifan dan keanggunan. Batik poerba tidak hanya memperkaya warisan kultural namun juga memperkuat ekonomi dan identitas sosial masyarakat Galuhtimur. Mengenalkan batik poerba kepada masyarakat luas merupakan bagian dari upaya mendukung pengembangan wisata edukasi di situs geoheritage serta pelestarian budaya berkelanjutan.</p> 2024-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/8993 IMPLEMENTASI PENGGUNAAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM PEMBUATAN COLLECTIBLE CARD GAME BERLISENSI NONKOMERSIAL 2024-08-28T02:04:13+00:00 Hadiyan Yusuf Kuntoro hadiyanyusufkuntoro@isi.ac.id <p>Di era revolusi industri 4.0, banyak teknologi bersifat disruptif yang mengubah pola-pola kerja yang telah ada. Salah satu teknologi disruptif tersebut adalah <em>artificial intelligence</em> (AI). Ketika artikel ini ditulis, AI dapat digunakan untuk menghadirkan karya-karya seni digital 2D dengan hanya memanfaatkan arahan teks deskripsi, yang disebut dengan <em>text-to-image</em> AI <em>generator</em>. Dalam penelitian ini, <em>text-to-image</em> AI <em>generator</em> dipergunakan untuk membuat ilustrasi-ilustrasi karakter kartu bagi <em>collectible card game</em> (CCG) berlisensi nonkomersial yang tengah dikembangkan penulis, dengan nama <em>Battle for the Power Plants</em> (B.F.T.P.P.). Kartu-kartu dalam CCG yang tengah dikembangkan tersebut dipilih sebagai produk untuk mengimplementasikan ilustrasi-ilustrasi yang dihasilkan oleh AI karena tujuan dari penelitian ini adalah untuk menunjukkan kemampuan AI dalam menghadirkan ilustrasi karakter kartu, menggantikan peran ilustrator manusia. Hasil studi menunjukkan bahwa AI memiliki potensi kemampuan untuk mendisrupsi pangsa pasar pekerjaan bagi ilustrator-ilustrator manusia dikarenakan kecepatan AI dalam menghasilkan ilustrasi dengan kualitas estetika yang hampir sepadan dengan ilustrasi-ilustrasi buatan ilustrator manusia. Kelebihan serta kekurangan baik dalam menggunakan AI maupun ilustrator manusia juga dipaparkan dalam artikel ini.</p> 2024-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9110 VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT “KLINIKHOAKS” SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PENANGGULANGAN HOAKS PADA MASYARAKAT JAWA TIMUR 2024-09-04T14:01:32+00:00 Nugrahardi Ramadhani sancokbrancok@gmail.com Didit Prasetyo diditdkv@gmail.com Naufan Noordyanto noordbita@gmail.com Aeysha Theona Shafira aeyshha@gmail.com Arya Yudhi Wijaya arya.wijaya@gmail.com Imam Wahyudi Farid wahyu@ee.its.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas video iklan layanan masyarakat (ILM) sebagai media kampanye dalam meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap bahaya hoaks, dengan fokus pada penggunaan platform Klinikhoaks milik Dinas Komunikasi dan Informatika Provinsi Jawa Timur. Masalah utama penelitian ini berakar pada penyebaran hoaks yang meningkat signifikan sejak pandemi COVID-19, yang berdampak pada berbagai aspek sosial, politik, dan ekonomi. Untuk itu, penelitian ini mengusulkan penggunaan ILM dengan genre komedi musikal sebagai media kampanye edukatif yang memadukan unsur hiburan dan pesan sosial. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Responden dipilih dari berbagai kalangan profesi di Jawa Timur, dan data dikumpulkan melalui kuisioner tertutup yang mengukur pemahaman responden sebelum dan sesudah menonton ILM. Selain itu, dilakukan uji publik dengan 37 responden untuk menilai tingkat efektivitas ILM melalui skala liker 1-5. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk melihat perbedaan pemahaman dan sikap responden setelah intervensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ILM ini efektif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap situs Klinikhoaks dan bahaya hoaks, dengan peningkatan pengetahuan sebesar 56% setelah penayangan video. Sebagian besar responden juga menyatakan bahwa pesan dalam ILM tersampaikan dengan jelas, dan 66% responden menganggap ILM tersebut sangat menarik.</p> 2024-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11441 DINAMIKA SHARING ECONOMY: APROPRIASI KARYA DESAIN GRAFIS MELALUI CROWDSOURCING 2024-09-21T11:41:38+00:00 Gogor Bangsa gogorbangsa@gmail.com Wening Udasmoro udasmoro@ugm.ac.id Ratna Noviani ratna.noviani@ugm.ac.id <p>Penelitian ini mengkaji bagaimana praktik crowdsourcing dalam kontes desain grafis di platform digital memunculkan bentuk baru dari eksploitasi di era kapitalisme digital. Penelitian ini berfokus pada dua kelompok utama: komunitas desainer grafis online otodidak di desa Kaliabu, Kecamatan Salaman, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, dan para desainer grafis online akademis di Yogyakarta. Dengan menggunakan teori Christian Fuchs mengenai tenaga kerja digital (digital labour), penelitian ini menggambarkan bagaimana desainer terlibat dalam kontes desain tanpa adanya jaminan kompensasi, yang pada akhirnya menciptakan nilai lebih (surplus value) yang dieksploitasi oleh kapitalis digital. Melalui studi kasus dan wawancara mendalam dengan desainer dari kedua kelompok, penelitian ini mengungkapkan bahwa digitalisasi kerja memberikan keuntungan ganda bagi pemilik platform digital. Mereka dapat memanfaatkan tenaga kerja gratis yang disumbangkan oleh desainer, serta mendapatkan keuntungan dari apropriasi data dan karya yang dihasilkan desainer tanpa kompensasi yang layak. Dalam proses ini, apropriasi terjadi ketika karya-karya yang tidak memenangkan kontes dan data pribadi desainer digunakan oleh pihak ketiga tanpa sepengetahuan atau izin mereka, menjadikan desainer sebagai subjek eksploitasi yang tidak hanya merugikan secara finansial tetapi juga dalam aspek data pribadi mereka. Penelitian ini menunjukkan bahwa praktik-praktik crowdsourcing dalam industri desain grafis digital perlu ditinjau kembali.</p> 2024-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11316 VISUALISASI SENI DAN TRADISI MELALUI PROGRAM DOKUMENTER TELEVISI JEJAK NUSANTARA EPISODE TAMAN BUDAYA RADEN SALEH SEMARANG SEBAGAI RUANG EKSPRESI KREATIF 2024-09-17T12:26:18+00:00 Arni Ernawati arniernawati@dsn.dinus.ac.id Erna Zuni Astuti erna.zuni.astuti@dsn.dinus.ac.id Siti Hadiati Nugraini shnugraini@dsn.dinus.ac.id Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin dimas.irawan@dsn.dinus.ac.id <p>Taman Budaya Raden Saleh merupakan tempat yang dibangun untuk tujuan melestarikan budaya serta tempat rekreasi bagi masyarakat kota Semarang. Sejak didirikan pada tahun 1970-an, taman budaya yang sering dipanggil TBRS ini mengalami berbagai dinamika yang mengiringinya untuk terus eksis sebagai tempat rekreasi dan mengenalkan budaya pada masyarakat. Penelitian ini mengkaji visualisasi seni dan tradisi dalam program dokumenter televisi Jejak Nusantara episode Taman Budaya Raden Saleh di Semarang sebagai ruang ekspresi kreatif. Fokus utama penelitian adalah menganalisis bagaimana program dokumenter ini merepresentasikan kekayaan budaya dan kesenian tradisional Indonesia melalui media visual. Metodologi yang digunakan adalah metode kualitatif dengan penggunaan analisis konten, dengan menelaah aspek-aspek visual, naratif, dan penyajian dalam episode tersebut. Penelitian ini juga melibatkan wawancara dengan tim produksi untuk memahami proses kreatif di balik pembuatan dokumenter. Penelitian menunjukkan bahwa Program Dokumenter Televisi Jejak Nusantara berhasil memvisualisasikan keunikan Taman Budaya Raden Saleh sebagai pusat kegiatan seni dan budaya di Semarang. Program ini menampilkan berbagai bentuk seni tradisional dan kontemporer, serta interaksi antara seniman dan masyarakat dalam ruang kreatif tersebut. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan teknik sinematografi yang tepat, narasi yang informatif, dan penyajian yang menarik berperan penting dalam menyampaikan esensi seni dan tradisi kepada penonton. Penelitian ini juga menggaris bawahi peran penting program dokumenter televisi dalam melestarikan dan mempromosikan warisan budaya Indonesia. Program Dokumenter Televisi Jejak Nusantara memberikan kontribusi signifikan dalam memvisualisasikan dan mendokumentasikan kekayaan seni dan tradisi Indonesia, sekaligus menginspirasi apresiasi yang lebih besar terhadap warisan budaya nasional.</p> 2024-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/9400 DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “NYURABI KUY!” SEBAGAI MEDIA INFORMASI JAJANAN TRADISIONAL SURABI BANDUNG 2024-09-12T06:20:26+00:00 Riky Taufik Afif rtaufikafif@telkomuniversity.ac.id Rifa Yoly Putri rifayolyputri@student.telkomuniversity.ac.id Rully Sumarlin rullysumarlin@telkomuniversity.ac.id <p>Indonesia memiliki sejumlah makanan olahan lokal pada setiap daerahnya resep yang digunakan dan turun dari generasi ke generasi selanjutnya. Salah satunya ialah jajanan tradisional surabi Bandung. Pedagang jajanan tradisional yang berjualan pun datang dari berbagai macam kalangan. Mulai dari pemuda hingga orang dewasa, laki-laki dan perempuan, serta asal daerah pedagang yaitu dari dalam dan juga dari luar Bandung. Tak hanya pedagang yang berdatangan dari berbagai macam kalangan, namun juga pembeli yang mayoritas datang dari kalangan generasi muda. Yaitu kalangan yang berusia 16 sampai 30 tahun. Desain karakter dibuat untuk mewadahi media informasi yang disampaikan melalui karya animasi 2D Nyurabi Kuy! sebagai media informasi jajanan tradisional Surabi Bandung. Desain karakter yang dibuat menyampaikan informasi melalui narasi dan dialog juga acting yang ada pada animasi Nyurabi Kuy!. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Metode yang digunakan untuk merancang desain karakter adalah menggunakan metode observasi dan menggunakan style cartoon untuk perancangan karakternya. Atribut dan bentuk anatomis dari karakter menyesuikan dengan hasil observasi lapangan yang penulis lakukan. Pedagang dan juga generasi muda memiliki kaitan erat satu sama lain yaitu sebagai produsen dan juga konsumen. Perancangan desain karakter Animasi 2D berjudul “Nyurabi Kuy!” dibuat dan juga dikembangkan sesuai dengan data dan hasil observasi yang telah dilakukan. Hasil dari perancangan tersebut merupakan sebuah karakter animasi 2D untuk memberikan sebuah solusi dalam media informasi dengan pembawaan jajanan tradisional khas Bandung yaitu Surabi Bandung. Karya desain karakter yang dibuat dapat dikembangkan lagi sebagai IP untuk media lain seperti game yang bertujuan memberikan media informasi tentang surabi Bandung.</p> 2024-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/11372 PERANCANGAN VISUAL BRANDING DESA WISATA SITALANG DALAM MEMBENTUK IDENTITAS DESTINASI BERBASIS EKOWISATA 2024-10-04T06:23:04+00:00 Agus - Triyono agustriyono7@gmail.com Candra Yudha Satria candra.yudha.satriya@dsn.dinus.ac.id Heni Indriyani heni.indrayani@dsn.dinus.ac.id Muhammad Afif Ridwan Adham muafriad@gmail.com <p>Pada masa kini sebuah desa berlomba-lomba untuk menunjukkan ja? dirinya sebagai desa wisata. Berkunjung ke wisata alam seper? di desa yang dikemas sedemikian rupa menjadi tren masa kini dengan menjual nilai keindahan alam tak tergan?kan. Wisata agro Sitalang adalah sebuah kawasan yang sangat menarik untuk dikunjungi. Karena berada disepanjang hamparan sawah yang sangat indah. Se?ap akhir pekan akan menjadi magnet baru yang banyak dikunjungi banyak kalangan dari anak-anak,dewasa hingga orang tua. Keunikan dan keindahan alam yang natural ini, menarik untuk di-branding dan dipromosikan pada masyarakat luas dalam berbagai platform media, termasuk media visual dan online. Peneli?an ini dilakukan untuk memberikan solusi terhadap permasalahan yang ada pada iden?tas agrowisata Sitalang melalui visual branding. Visual branding ini mencakup perancangan logo dan juga beberapa media pendukung seper? billboard, seragam, maskot, merchandise, dan juga x-banner. Pada dasarnya perancangan ini bertujuan untuk menciptakan citra berupa iden?tas visual dikarenakan saat ini agrowisata Sitalang belum memiliki citra yang hendak disampaikan kepada audiens. Perancangan visual branding agrowisata Sitalang ini menggunakan pendekatan kualita?f sebagai metode pengumpulan datanya. Data diperoleh peneli? dengan melakukan observasi, wawancara, dan focus group discussion,dokumentasi . Untuk acuan perancangan logo menggunakan pendekatan teori dari David E. Carter, yang menyebutkan bahwasanya logo itu harus merepresentasikan perusahaannya. Setelah itu logo diaplikasikan pada beberapa media pendukung serta penambahan iden?tas berupa maskot untuk memperkuat citra agrowisata Sitalang.</p> 2024-10-31T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2024 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia