PERANCANGAN GAME EDUKASI " SPACE MATHEMATICS " MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN GAME BASED LEARNING

DESIGN OF EDUCATIONAL GAME "SPACE MATHEMATICS" USING GAME-BASED LEARNING DESIGN APPROACH

Authors

  • Suliswaningsih Suliswaningsih Universitas Amikom Purwokerto
  • Punto Putra Ardawan Universitas Amikom Purwokerto
  • Anugerah Bagus Wijaya Universitas Amikom Purwokerto

Keywords:

Game Edukasi, Matematika, Game Space Mathematics

Abstract

SD Negeri Sidanegara 08 Cilacap masih menggunakan metode pembelajaran ceramah yang monoton yang membuat siswa jenuh yang berakibat kurang fokus dan hilangnya minat belajar siswa. Oleh sebab itu diperlukannya media pembelajaran yang dapat membuat siswa tidak jenuh saat proses pembelajaran dan membantu memahami pembelajaran materi bilangan pecahan. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun game edukasi petualangan matematika pengenalan bilangan pecahan sebagai media pembelajaran bilangan pecahan dengan menggunakan metode DGBL-ID (Design Base Learning - Istruktional  Design). Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi petualangan matematika pengenalan bilangan menggunakan pendekatan DGBL-ID terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Quality Assurance, dan Implementation and Evaluation. Game distribusikan melalui website itch.io. Metode black box testing menunjukan hasil pengujian bahwa game secara fungsional dapat berjalan sesuai dengan game design document yang telah dibuat pada tahap desain.

References

Amanda, D. A., & Putri, A. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android di SDN 1 Jepun. JOEICT (Jurnal of Education and Information Communication Technology), 3(2), 160–168.

Ardiansyah, M. (2021). ANALISIS PEMAHAMAN KONSEP BILANGAN PECAHAN DENGAN PLATFORM QUIZIZZ. 3(2), 6.

Arifudin, D., Suliswaningsih, S., Pramesti, D., & Heryanti, L. (2022). Implementasi Game Design Document Pada Perancangan Game Based Learning. Cogito Smart Journal, 8(2), 385–397.

Ermawati, D., Riswari, L. A., & Wijayanti, E. (2022). Pendampingan Pembuatan Aplikasi Mat Joyo (Mathematics Joyful Education) bagi Guru SDN 1 Gemiring Kidul. Jurnal SOLMA, 11(3), 510–514. https://doi.org/10.22236/solma.v11i3.9892

Fajarwati, S., Riswati, R., & Astuti, T. (2021). Game Edukasi Matematika berbasis Android. Jurnal Pendidikan Edutama, 8(2), 85. https://doi.org/10.30734/jpe.v8i2.1354

Ismai. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung). Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT), 3(2), 45–48.

Kartika, Y., Wahyuni, R., Sinaga, B., & Rajagukguk, J. (2019). Improving Math Creative Thinking Ability by using Math Adventure Educational Game as an Interactive Media. Journal of Physics: Conference Series, 1179(1), 12078. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1179/1/012078

Kemdikbudristek. (2023). Data Pokok Pendidikan Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi SD NEGERI SIDANEGARA 08 CILACAP TENGAH. https://dapo.kemdikbud.go.id/sekolah/ff4be85f10015ca56023

Khaerudin, M., Srisulistiowati, & D. B., & Warta, J. (2021). Game edukasi dengan menggunakan unity 3D untuk menunjang proses pembelajaran. Jsi (Jurnal Sistem Informasi) Universitas Suryadarma. Jsi (Jurnal Sistem Informasi) Universitas Suryadarma, 8(2), 263–272.

Larasati, A. (2022). 5 Manfaat Game Edukasi Digital untuk Anak. Gamelab Indonesia. https://www.gamelab.id/news/1719-ternyata-ini-5-manfaat-game-edukasi-digital-untuk-anak

Mariani, Manurung, N., & Sihombing, W. L. (2022). Mathematics Learning Media Development Assisted by Macromedia Flash to Improve Students Visual Thinking Ability and Students Learning Motivation. Proceedings of the 6th Annual International Seminar on Transformative Education and Educational Leadership (AISTEEL 2021), 591(Aisteel), 955–960. https://doi.org/10.2991/assehr.k.211110.212

Nor Azan Mat, Z., Jaafar, A., & Wong Seng, Y. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., 8(Mi), 5–24.

Nurcholis, R., Purnamasari, A. I., Dikananda, A. R., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang. Building of Informatics, Technology and Science (BITS), 3(3), 338–345. https://doi.org/10.47065/bits.v3i3.1091

Permastasari, S., Asikin, M., & Dewi (Nino Adhi), N. R. (2022). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA “MaTriG” DENGAN SOFTWARE CONSTRUCT 3 DI SMP. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 8(1), 21. https://doi.org/10.24853/fbc.8.1.21-30

Rusmana, I. M. (2019). Literasi Matematika sebagai Solusi Pemecahan Masalah dalam Kehidupan. Prosiding DPNPM Unindra, 0812(80), 475–484.

Soeheri. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning ) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Eksplora Informatika, 71–80.

Xu, S., Chen, L., Wang, C., & Rud, O. (2016). A comparative study on black-box testing with open source applications. 2016 17th IEEE/ACIS International Conference on Software Engineering, Artificial Intelligence, Networking and Parallel/Distributed Computing (SNPD), 527–532. https://doi.org/10.1109/SNPD.2016.7515953

Downloads

Published

2025-04-11

Issue

Section

Articles