PERANCANGAN GAME EDUKASI " SPACE MATHEMATICS " MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN GAME BASED LEARNING
DESIGN OF EDUCATIONAL GAME "SPACE MATHEMATICS" USING GAME-BASED LEARNING DESIGN APPROACH
Keywords:
Game Edukasi, Matematika, Game Space MathematicsAbstract
SD Negeri Sidanegara 08 Cilacap masih menggunakan metode pembelajaran ceramah yang monoton yang membuat siswa jenuh yang berakibat kurang fokus dan hilangnya minat belajar siswa. Oleh sebab itu diperlukannya media pembelajaran yang dapat membuat siswa tidak jenuh saat proses pembelajaran dan membantu memahami pembelajaran materi bilangan pecahan. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun game edukasi petualangan matematika pengenalan bilangan pecahan sebagai media pembelajaran bilangan pecahan dengan menggunakan metode DGBL-ID (Design Base Learning - Istruktional Design). Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi petualangan matematika pengenalan bilangan menggunakan pendekatan DGBL-ID terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Quality Assurance, dan Implementation and Evaluation. Game distribusikan melalui website itch.io. Metode black box testing menunjukan hasil pengujian bahwa game secara fungsional dapat berjalan sesuai dengan game design document yang telah dibuat pada tahap desain.References
Amanda, D. A., & Putri, A. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android di SDN 1 Jepun. JOEICT (Jurnal of Education and Information Communication Technology), 3(2), 160–168.
Ardiansyah, M. (2021). ANALISIS PEMAHAMAN KONSEP BILANGAN PECAHAN DENGAN PLATFORM QUIZIZZ. 3(2), 6.
Arifudin, D., Suliswaningsih, S., Pramesti, D., & Heryanti, L. (2022). Implementasi Game Design Document Pada Perancangan Game Based Learning. Cogito Smart Journal, 8(2), 385–397.
Ermawati, D., Riswari, L. A., & Wijayanti, E. (2022). Pendampingan Pembuatan Aplikasi Mat Joyo (Mathematics Joyful Education) bagi Guru SDN 1 Gemiring Kidul. Jurnal SOLMA, 11(3), 510–514. https://doi.org/10.22236/solma.v11i3.9892
Fajarwati, S., Riswati, R., & Astuti, T. (2021). Game Edukasi Matematika berbasis Android. Jurnal Pendidikan Edutama, 8(2), 85. https://doi.org/10.30734/jpe.v8i2.1354
Ismai. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung). Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT), 3(2), 45–48.
Kartika, Y., Wahyuni, R., Sinaga, B., & Rajagukguk, J. (2019). Improving Math Creative Thinking Ability by using Math Adventure Educational Game as an Interactive Media. Journal of Physics: Conference Series, 1179(1), 12078. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1179/1/012078
Kemdikbudristek. (2023). Data Pokok Pendidikan Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi SD NEGERI SIDANEGARA 08 CILACAP TENGAH. https://dapo.kemdikbud.go.id/sekolah/ff4be85f10015ca56023
Khaerudin, M., Srisulistiowati, & D. B., & Warta, J. (2021). Game edukasi dengan menggunakan unity 3D untuk menunjang proses pembelajaran. Jsi (Jurnal Sistem Informasi) Universitas Suryadarma. Jsi (Jurnal Sistem Informasi) Universitas Suryadarma, 8(2), 263–272.
Larasati, A. (2022). 5 Manfaat Game Edukasi Digital untuk Anak. Gamelab Indonesia. https://www.gamelab.id/news/1719-ternyata-ini-5-manfaat-game-edukasi-digital-untuk-anak
Mariani, Manurung, N., & Sihombing, W. L. (2022). Mathematics Learning Media Development Assisted by Macromedia Flash to Improve Students Visual Thinking Ability and Students Learning Motivation. Proceedings of the 6th Annual International Seminar on Transformative Education and Educational Leadership (AISTEEL 2021), 591(Aisteel), 955–960. https://doi.org/10.2991/assehr.k.211110.212
Nor Azan Mat, Z., Jaafar, A., & Wong Seng, Y. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., 8(Mi), 5–24.
Nurcholis, R., Purnamasari, A. I., Dikananda, A. R., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang. Building of Informatics, Technology and Science (BITS), 3(3), 338–345. https://doi.org/10.47065/bits.v3i3.1091
Permastasari, S., Asikin, M., & Dewi (Nino Adhi), N. R. (2022). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA “MaTriG” DENGAN SOFTWARE CONSTRUCT 3 DI SMP. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 8(1), 21. https://doi.org/10.24853/fbc.8.1.21-30
Rusmana, I. M. (2019). Literasi Matematika sebagai Solusi Pemecahan Masalah dalam Kehidupan. Prosiding DPNPM Unindra, 0812(80), 475–484.
Soeheri. (2016). DGBL-ID (Digital Game Based Learning ) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi. Eksplora Informatika, 71–80.
Xu, S., Chen, L., Wang, C., & Rud, O. (2016). A comparative study on black-box testing with open source applications. 2016 17th IEEE/ACIS International Conference on Software Engineering, Artificial Intelligence, Networking and Parallel/Distributed Computing (SNPD), 527–532. https://doi.org/10.1109/SNPD.2016.7515953
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).