IMPLEMENTASI PENGGUNAAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM PEMBUATAN COLLECTIBLE CARD GAME BERLISENSI NONKOMERSIAL

Authors

Keywords:

artificial intelligence (AI), ilustrasi, kartu, desain, collectible card game (CCG), lisensi nonkomersial

Abstract

Di era revolusi industri 4.0, banyak teknologi bersifat disruptif yang mengubah pola-pola kerja yang telah ada. Salah satu teknologi disruptif tersebut adalah artificial intelligence (AI). Ketika artikel ini ditulis, AI dapat digunakan untuk menghadirkan karya-karya seni digital 2D dengan hanya memanfaatkan arahan teks deskripsi, yang disebut dengan text-to-image AI generator. Dalam penelitian ini, text-to-image AI generator dipergunakan untuk membuat ilustrasi-ilustrasi karakter kartu bagi collectible card game (CCG) berlisensi nonkomersial yang tengah dikembangkan penulis, dengan nama Battle for the Power Plants (B.F.T.P.P.). Kartu-kartu dalam CCG yang tengah dikembangkan tersebut dipilih sebagai produk untuk mengimplementasikan ilustrasi-ilustrasi yang dihasilkan oleh AI karena tujuan dari penelitian ini adalah untuk menunjukkan kemampuan AI dalam menghadirkan ilustrasi karakter kartu, menggantikan peran ilustrator manusia. Hasil studi menunjukkan bahwa AI memiliki potensi kemampuan untuk mendisrupsi pangsa pasar pekerjaan bagi ilustrator-ilustrator manusia dikarenakan kecepatan AI dalam menghasilkan ilustrasi dengan kualitas estetika yang hampir sepadan dengan ilustrasi-ilustrasi buatan ilustrator manusia. Kelebihan serta kekurangan baik dalam menggunakan AI maupun ilustrator manusia juga dipaparkan dalam artikel ini.

Author Biography

Hadiyan Yusuf Kuntoro, Fine Art Department, Faculty of Visual Arts, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Lecturer in Fine Art Department, ISI Yogyakarta

References

Arcmage. (n.d.a). License. https://arcmage.org/license/ [diakses pada 27 September 2024]

Arcmage. (n.d.b). Home page. https://arcmage.org/ [diakses pada 27 September 2024]

Artounian, N. (2017). What size are trading cards?. PrintFirm. https://www.printfirm.com/blog/what-size-are-trading-cards/ [diakses pada 28 September 2024]

Baskoro, D., & Wadrianto, G. K. (2022). Magic: The Gathering rilis set baru, ilustratornya dari Indonesia. Kompas.com. https://lifestyle.kompas.com/read/2022/04/28/210000120/magic--the-gathering-rilis-set-baru-ilustratornya-dari-indonesia [diakses pada 27 September 2024]

Callahan, M. M., Echeverri, A., Ng, D., Zhao, J., & Satterfield, T. (2019). Using the Phylo Card Game to advance biodiversity conservation in an era of Pokémon. Palgrave Communications, 5(79). https://doi.org/10.1057/s41599-019-0287-9

Damarjati, D. (2020). Pengakuan pernah diculik UFO, dari New Hampshire hingga Cirebon. DetikNews. https://news.detik.com/berita/d-4996339/pengakuan-pernah-diculik-ufo-dari-new-hampshire-hingga-cirebon [diakses pada 28 September 2024]

David-Marshall, B., Dreunen, J. van, & Wang, M. (2010). Trading card game industry - From the T to the C to the G (Version 1.2). SuperData Research, Inc. https://www.readkong.com/page/trading-card-game-industry-8983723

Davis, J. (2021). How many total Magic: the Gathering cards have ever been printed?. Medium. https://medium.com/@ErrorJustin/how-many-total-magic-the-gathering-cards-have-ever-been-printed-a8eb4328575b [diakses pada 27 September 2024]

GitHub Pages. (n.d.). Home page. https://pages.github.com/ [diakses pada 28 September 2024]

Güngör, M. Y. (2023). Kandinsky v2.1: Open source Midjourney alternative. Stablecog. https://stablecog.com/blog/kandinsky-v2-1-open-source-midjourney-alternative [diakses pada 25 Mei 2023]

Hidayati, E. (2014). Komersialisasi hak kekayaan intelektual (HKI) melalui lisensi. Workshop Lisensi dan Komersialisasi HKI bagi Dosen Universitas Negeri Yogyakarta, D. I. Yogyakarta, Indonesia.http://eprints.uny.ac.id/20713/1/LISENSI%20DAN%20KOMERSIALISASI%20HKI.pdf

Holcombe, J. (2023). Key GitHub statistics in 2024 (users, employees, and trends). Kinsta. https://kinsta.com/blog/github-statistics/ [diakses pada 28 September 2024]

Inkscape. (n.d.). Licensing. https://inkscape.org/about/license/ [diakses pada 28 September 2024]

Kristanto, L. R., Prestiliano, J., & Prasida, T. A. S. (2019). Perancangan card game mengenal plastik untuk anak usia 9-12 tahun dengan mekanik memory. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5(2), 291-306. https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2363

Kuznetsov, A. (2023). Kandinsky 2.1, или когда +0,1 значит очень много [Kandinsky 2.1, or when +0.1 means a lot]. Хабр (Habr). https://habr.com/ru/companies/sberbank/articles/725282/ [diakses pada 25 Mei 2023]

Lyu, Y., Wang, X., Lin, R., & Wu, J. (2022). Communication in human–AI co-creation: Perceptual analysis of paintings generated by text-to-image system. Applied Sciences, 12(22), 11312. https://doi.org/10.3390/app122211312

Marks, T. (2023). Exclusive: First Lord of the Rings cards revealed for Magic: The Gathering. IGN Southeast Asia. https://sea.ign.com/magic-the-gathering-trading-card-game/196491/preview/exclusive-first-lord-of-the-rings-cards-revealed-for-magic-the-gathering [diakses pada 28 September 2024]

Ng, D. (2010). Introducing the Phylomon Project! Keywords Pokemon and biodiversity. The Science Creative Quarterly. https://www.scq.ubc.ca/introducing-the-phylomon-project-keywords-pokemon-and-biodiversity/ [diakses pada 27 September 2024]

Nikki. (2019). MTG card size/dimensions, weight, and much much more. Draftsim. https://draftsim.com/mtg-card-size/ [diakses pada 28 September 2024]

Oentoro, K. (2019). Pengembangan desain teko set gerabah kontemporer berbasis budaya lokal di Kabupaten Bojonegoro. Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk), 3(6), 189-196. https://doi.org/10.24821/productum.v3i6.2431

Parlett, D. (2024). Playing cards. Encyclopedia Britannica. https://www.britannica.com/topic/playing-card [diakses pada 27 September 2024]

Phylo. (n.d.). About. https://phylogame.org/about/ [diakses pada 27 September 2024]

PrintNinja. (n.d.). Poker style playing cards. https://printninja.com/printing-resource-center/printing-options/custom-game-printing/card-dimensions/poker-style-playing-cards/ [diakses pada 28 September 2024]

Sanyoto, S. E. (2010). Nirmana: Elemen-elemen seni dan desain (Edisi Kedua). Jalasutra. ISBN 978-602-8252-16-4

Seputro, V. N., & Streit, A. K. (2024). Perancangan kartu permainan “MitKit” tentang mitigasi bencana alam untuk anak usia 9-12 tahun. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 10(2), 286-306. https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i02.6968

Setiawan, K. A., Prasida, T. A. S., & Prestiliano, J. (2019). Perancangan board game sebagai media pembelajaran Pancasila untuk kelas 3 SD menggunakan mekanik co-operative play. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5(2), 226- 239. https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2396

Shahbazi, N., & Goodarzi, M. (2024). How long does concept art take to create?. Pixune. https://pixune.com/blog/concept-art-time/ [diakses pada 28 September 2024]

Sharma, A. (2022). How many Yu-Gi-Oh! cards are there?. One37pm. https://www.one37pm.com/popular-culture/how-many-yu-gi-oh-cards-are-there [diakses pada 27 September 2024] Stablecog. (n.d.). Home page. https://stablecog.com/generate [diakses pada 25 Mei 2023]

Turkay, S., Adinolf, S., & Tirthali, D. (2012). Collectible card games as learning tools. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 46(2012), 3701-3705. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.130

Widyasari, Yani, A. R., Wulandari, N., & Imani, E. C. (2021). Perancangan board game edukasi anti bullying untuk anak sekolah dasar. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 7(2), 298-316. https://doi.org/10.33633/andharupa.v7i2.4243

Windiana, L., & Arfa, M. (2016). Pengetahuan konsep lisensi creative commons dan open access di kalangan pengelola situs e-journal Fakultas Teknik Universitas Diponegoro. Jurnal Ilmu Perpustakaan, 5(4), 201-210.https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jip/article/view/15467

Downloads

Published

2024-09-30