Perancangan Virtual Reality dalam Pengenalan Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam
DOI:
https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i01.7583Abstract
AbstrakVirtual reality merupakan teknologi imersif yang memungkinkan penyampaian informasi menjadi lebih mudah dimengerti dan dapat diingat dengan baik. Hal ini cocok untuk diterapkan dalam mengatasi permasalahan pembelajaran sejarah seperti bahan ajar yang terlalu teoritis dan media pembelajaran yang kurang variatif. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan peneliti sebelumnya, pengetahuan masyarakat Palembang tentang Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam masih minim. Selaras dengan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem multimedia interaktif berbasis teknologi virtual reality mengenai pengenalan Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam di Palembang. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle. Hasil penelitian ini berupa suatu sistem virtual reality yang dapat digunakan sesuai dengan tujuan yaitu mengembangkan multimedia pengenalan Sejarah Perang 5 Hari 5 Malam di Palembang berbasis teknologi virtual reality. Berdasarkan hasil pengujian sistem menggunakan metode black box, dapat disimpulkan bahwa sistem ini telah berfungsi dengan baik. Kata Kunci: virtual reality, multimedia, perang 5 hari 5 malam AbstractVirtual reality is an immersive technology that able to make information transfer easier to understand and better to remember. This is suitable to be applied in overcoming history learning problem such as too theoretical learning material and less variative learning media. Based on survey, citizens of Palembang have less knowledge about the history of Perang 5 Hari 5 Malam. In line with the problem, this research aims to develop virtual reality based interactive multimedia system to introduce the history of Perang 5 Hari 5 Malam in Palembang. The method of system development used is Multimedia Development Life Cycle. This research has resulted in a ready-to-use virtual reality system as its purpose to develop multimedia-based virtual reality technology as an introduction to the history of Perang 5 Hari 5 Malam in Palembang. According to the result of system testing with black box method, it can be concluded that this system is functioning properly. Keywords: virtual reality, multimedia, perang 5 hari 5 malamReferences
Bandarsyah, D. (2021). Student Interest in Understanding European History Through the Museum Virtual Tour 360. 2021 International Conference on Computer & Information Sciences (ICCOINS), 286–288.
Dávideková, M., Mjartan, M., & Greguš, M. (2017). Utilization of Virtual Reality in Education of Employees in Slovakia. Procedia Computer Science, 113, 253–260.
Fardani, A. T. (2020). Penggunaan Teknologi Virtual Reality Untuk Sekolah Menengah Pertama Pada Tahun 2010-2020. E-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 8(1).
Husain, W. S. W., Hassan, S. H. C., Kamaruzaman, N. N. N., Aziz, W. A. H. W., & Rahman, W. F. W. A. (2020). From Scratch to Storyboard: Incorporating Techniques for Novice Users. Journal of Mathematics & Computing Science, 6(2), 9–19.
Kencana, I. K. B. A. W., Rosely, E., & Hernawati, E. (2015). Aplikasi Virtual Fitting Room Menggunakan Webcam Berbasis Web. EProceedings of Applied Science, 1(3).
Muslih, M. (2020). Aplikasi Mengenal Candi Pada Pelajaran Sejarah Untuk Sekolah Dasar Kelas IV Dengan Virtual Reality. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 6(02), 204–214.
Nauko, Y. S., & Amali, L. N. (2021). Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jambura Journal of Informatics, 3(2), 66–76.
Putra, P., Jauhari, J., Susilo, P. P. L., & Meiriza, A. (2018). Pengembangan Sistem E-Commerce Penjualan Rumah Dengan Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Di Kota Palembang. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 10(1).
Saidillah, A. (2018). Kesulitan Peserta Didik Dalam Proses Pembelajaran Sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 1(2), 214–235.
Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(1).
Supriyanto, S., & Setiawati, E. (2018). Analisis Kesulitan Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah (Siswa Kelas X IPS SMA Muhammadiyah 1 Metro Dalam Materi Manusia Purba di Indonesia). SWARNADWIPA, 2(1).
Wiwanata, I. P. F., Nugraha, B. S. D., & Pradibta, H. (2021). Perancangan Aplikasi Game Berbasis Virtual Reality dengan Tema Sejarah. MULTINETICS, 7(2), 113–123.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).