APLIKASI MENGENAL CANDI PADA PELAJARAN SEJARAH UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS IV DENGAN VIRTUAL REALITY
DOI:
https://doi.org/10.33633/andharupa.v6i02.3941Abstract
AbstrakDalam proses pembelajaran saat ini, pemanfaatan teknologi berbasis aplikasi dan internet adalah keharusan. Pembelajaran melalui jaringan internet untuk mendukung Kegiatan Belajar Mengajar juga sudah banyak dilakukan. Kegiatan belajar mengajar adalah proses transfer ilmu dari guru sebagai pengajar kepada siswa sebagai objek dalam mempelajari sebuah materi pelajaran. Guru dan siswa harus dapat berinteraksi secara timbal balik untuk saling mempengaruhi dan dipengaruhi satu sama lainya. Salah satu pelajaran yang cukup sulit dipahami oleh siswa kelas empat sekolah dasar adalah pelajaran sejarah. Pelajaran sejarah kurang dapat dipahami karena kurang menarik dalam proses pembelajarannya, terutama pokok bahasan tentang candi. Kegiatan belajar mengajar yang seperti itu membutuhkan media dengan memanfaatkan teknologi pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi interaktif. Website dan aplikasi mobile dipandang sangat baik untuk mendukung pembelajaran elektronik digital (e-learning). Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah teknologi virtual reality. Metode Penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik wawancara dan studi literatur. Untuk pengembangan aplikasi menggunakan metode software Development Life Cycle (SDLC). Aplikasi pembelajaran Virtual Reality ini membuat siswa lebih mudah. Aplikasi ini mendukung e-learning dengan memiliki kelebihan dapat belajar dimanapun dan kapanpun dengan konten-konten yang berupa text, image, serta video. Kata Kunci : aplikasi, virtual reality, candi, sekolah dasar AbstractIn today's learning process, the use of application-based technology and the internet is imperative. Learning through internet networks to support Teaching and Learning Activities has also been widely practiced. Teaching and learning activities are the processes of transferring knowledge from the teacher as a teacher to students as an object in learning a subject matter. One of the subjects that are quite difficult to understand for fourth-grade elementary school students is history lessons. History lessons are less understandable because they are less interested in the learning process, especially the subject of temples. Such teaching and learning activities require media by utilizing learning technology by utilizing interactive applications. Websites and mobile applications are considered very good for supporting digital electronic learning (e-learning). One of the technologies that can be utilized is virtual reality technology. The research method used is a quantitative approach with interviews and literary techniques. For application development using the Software Development Life Cycle (SDLC) method. This Virtual Reality learning application makes students easier. This application supports e-learning with the advantage of being able to learn anywhere and anytime with content in the form of text, images, and videos. Keywords: applications, virtual reality, temples, primary schoolsReferences
Alfian, M. (2011). Pendidikan Sejarah dan Permasalahan yang dihadapi. Khazanah Pendidikan, 3(2).
Barkah, M. A., & Agustina, R. (2017). Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Candi – Candi Di Malang Raya Berbasis Mobile Android. Bimasakti : Jurnal Mahasiswa Fakultas Sains Dan Teknologi, 1(5), 1–6.
Dwanoko, Y. S. (2016). Implementasi Software Development Life Cycle (SDLC) Dalam Penerapan Pembangunan Aplikasi Perangkat Lunak. Teknologi Informasi: Teori, Konsep, Dan Implementasi: Jurnal Ilmiah, 7(2), 83–94.
Kebudayaan, K. P. dan. (2014). Indahnya Kebersamaan, Seri Pembelajaran Tematik Terpadu Untuk SD/MI Kelas IV. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Nana, N., & Surahman, E. (2019). Pengembangan Inovasi Pembelajaran Digital Menggunakan Model Blended POE2WE di Era Revolusi Industri 4.0. SNFA (Seminar Nasional Fisika Dan Aplikasinya), 82–90.
Pane, S. F., Zamzam, M., & Fadillah, M. D. (2020). Membangun Aplikasi Peminjaman Jurnal Menggunakan Aplikasi Oracle Apex Online. Bandung: Kreatif Industri Nusantara.
Purwanta, H. (2019). Hakekat Pendidikan Sejarah. Surakarta: UNS Press dan Chers.
Rizkinaswara, L. (2020). Revolusi Industri 4.0. Retrieved from Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika, Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia website: https://aptika.kominfo.go.id/profil/sejarah-ditjen-aptika/
Sugiarti, H. (2017). Keefektifan Media Pop Up Candi Berbantu Model Snowball Throwing Terhadap Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas V SDN Kembangarum 02 Mranggen. Pendas Mahakam: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 67–71.
Sutoyo, S., & Agung, L. (2009). Ilmu Pengetahuan Sosial 4 Untuk Kelas 4 SD dan MI. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Yuhefizar, Y., Mooduto, H. A., & Hidayat, R. (2009). CMM Website Interaktif MCMS Joomla (CMS). Jakarta: Elex Media Komputindo.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2020 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).