PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PANCASILA UNTUK KELAS 3 SD MENGGUNAKAN MEKANIK CO-OPERATIVE PLAY

Kelvin Adriel Setiawan, T. Arie Setiawan Prasida, Jasson Prestiliano

Abstract


Abstrak

Pancasila adalah ideologi masyarakat Indonesia. Pancasila digunakan sebagai pedoman untuk membangun karakter bangsa. Namun pada kenyataannya, nilai Pancasila di masyarakat terutama di kalangan anak-anak mulai memudar terlihat pada perilaku anak-anak yang seperti tidak memiliki moral. Salah satu penyebab pudarnya nilai-nilai Pancasila adalah pendidikan di Indonesia yang kurang menanamkan nilai Pancasila di dalam kelas dan metode pembelajaran yang membosankan sehingga membuat siswa kurang bersemangat ketika mempelajari Pendidikan Kewarganegaraan. Penelitian ini menghasilkan board game yang dirancang menggunakan metode perancangan studio game Kummara sebagai media pembelajaran inovatif.  Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menarik minat belajar siswa dan menanamkan nilai karakter secara tidak langsung lewat aturan dalam permainan dan secara langsung lewat bimbingan yang diberikan saat permainan. Respon baik diberikan oleh murid-murid, dimana murid-murid merasa senang belajar Pancasila dengan board game ini dan adanya peningkatan nilai dari hasil tes yang diberikan kepada murid-murid.

 

Kata Kunci: Pancasila, Board Game, Pendidikan, Sekolah Dasar  

 

 

Abstract

Pancasila is the ideology of the Indonesian people. Pancasila be used as a guideline to build national character. But in reality, the value of Pancasila in the community especially among children began to fade which children act as immoral. One of the causes of the fading values of Pancasila is an education in Indonesia was less imparts the value of Pancasila in the classroom and bores methods of learning, so it makes students less enthusiasm when studies the Citizenship Education. This research produced a board game designed by using the Kumara Studio game method design as innovative media learning. Moreover, this research purpose is also to attract the attention of students to study and implantation the value of a character indirectly through rules in gameplay and directly through guidance given by during playtimes. Responded well given by students and students feel joyful when learning Pancasila using board games. There is also an increase in the grade of students' test results.

Keywords: Board Game, Education, Elementary School, Pancasila


Full Text:

PDF

References


Asikin, M. N. 2019. Viral! Guru Sibuk Mengajar, Pelajar Asyik Merokok, Retrieved from Jawapos: https://www.jawapos.com/jpg-today/24/01/2019/viral-guru-sibuk-mengajar-pelajar-asyik-merokok/

Depdiknas. 2003. Mata Pelajaran Kewarganegaraan, Jakarta : Depdiknas Dirjen Pendidikan Dasar dan Mengengah Direktorat Pendidikan Mengengah Umum.

Hakim, A. M. 2016. Pengertian, Fungsi, dan Tujuan Pancasila, Retrieved from Yuksinau: http://www.yuksinau.com/2016/02/pengertian-fungsi-dan-tujuan-pancasila.html

Iskandar, Rossi. 2017. Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Melalui Metode Role Playing di Kelas IV Sekolah Dasar, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1 (2), 8, 2017, pp.135-144.

Kemendikbud. 2013. Panduan Teknis Penilaian Di Sekolah Dasar, Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Direktorat Pembinaan Sekolah Dasar.

Limantara, D. 2015. Perancangan Board Game Untuk Menumbuhkan Nilai-Nilai Moral Pada Remaja, Jurnal DKV Adiwarna, 1 (6), 2015.

Nirwana, R. 2016. Lunturnya Pancasila Siswa SD di Semarang Ajak Tawuran Pakai Benda Tajam, Retrieved from Kompasiana: http://www.kompasiana.com/rachellenirwana/lunturnya-pancasila-siswa-sd-di-semarang-ajak-tawuran-pakai-benda-tajam_583862165eafbd7108e87fa1

Nugroho, E. 2013. Game Design Process, Retrieved from SlideShare: https://www.slideshare.net/kummara/game-design-process-2013-kummara

Prasetyo, Nana. 2011. Membangun Karakter Anak Usia Dini, Jakarta: Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak Usia Dini.

Purwanti, Retno. 2018. Build Sosical Interaction and Local Value in Children through Board Game Interface Design, IDEALOGY, 3 (3), 12, 2018, pp.102-113.

Purwanto, M. N. 2009. Prinsip-prinsip & Teknik Evaluasi Pengajaran, Bandung: Remaja Rosdakarya.

Riduwan. 2015. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian, Bandung: ALFABETA.

Romano, L. 2013. Awesome Cooperative Classroom Games, Retrieved from Teachhub: http://www.teachhub.com/6-awesome-cooperative-classroom-games

Rosenfeld, A. 2005. The Benefits of Board Games, Retrieved from scholastic: http://www.scholastic.com/parents/resources/article/creativity-play/benefits-board-games.

Rosenfeld, N. 2015. Nilai-Nilai Pancasila Sudah Mulai Luntur, Retrieved from patriot garuda: http://patriotgaruda.com/2015/09/01/nilai-nilai-pancasila-sudah-mulai-luntur/

Setiawan, D. 2014. Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Karakter melalui Penerapan Pendekatan Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. Jurnal Pendidikan Ilmu-ilmu Sosial, 6 (2), 1, 2015, pp.61-72.

Setiawan, P. 2019. Sejarah Perumusan Pancasila Berdasarkan UUD 1945 Terlengkap, Retrieved from Guru Pendidikan: https://www.gurupendidikan.co.id/sejarah-pancasila/

Wijanarko, P. D. 2014. Numbered Head Together Berbantuan Media Visual Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran PKn, Joyful Learning Journal, 4 (3), 9, 2015, pp.24-30.




DOI: https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2396

Article Metrics

Abstract view : 1360 times
PDF - 892 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


indexed by:

 

 

 

Andharupa Journal (p-ISSN: 2477 - 2852 | e-ISSN: 2477 - 3913) is published by Dian Nuswantoro University, Semarang. This Journal is licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License.