TRANSFORMASI PROSES KREASI MAHASISWA FSRD DARI KONVENSIONAL KE DIGITAL (STUDI KASUS: RUPA DASAR DUA DIMENSI)

Authors

  • Niken Larasati Ayuningtyas Bandung Institute of Technology
  • Nedina Sari

DOI:

https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i04.11237

Keywords:

proses kreasi, rupa dasar, dua dimensi, cara digital, cara konvensional

Abstract

Rupa Dasar Dua Dimensi I (RD2D I) merupakan mata kuliah dasar dalam kurikulum Tahap Persiapan Bersama (TPB) pada Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) di Institut Teknologi Bandung (ITB). Tujuan kurikulum mata kuliah ini untuk memperkenalkan dasar kesenirupaan melalui proses kreasi untuk melatih keterampilan tangan, memberi pemahaman, dan mengasah kreativitas dalam mengolah unsur dan prinsip visual. Awalnya proses kreasi dilakukan dengan cara konvensional, namun dalam beberapa tahun terakhir terjadi pergeseran menggunakan media digital. Pergeseran ini memunculkan gap antara kompetensi yang diasah melalui cara konvensional dan digital. Penelitian ini bertujuan menganalisis transformasi tersebut dengan fokus pada gap antara cara konvensional dan digital serta menganalisis tren penggunaan media digital pada RD2D I. Melalui kombinasi metode observasi partisipatoris, wawancara, dan kuesioner, penelitian ini mengeksplorasi sejauh mana mahasiswa mengadopsi media digital, kapan pergeseran cara ini terjadi, dan apa alasan di balik preferensi mereka memilih cara digital. Hasilnya, sebagian besar mahasiswa telah beralih ke penggunaan media digital karena proses kreasi membuat tugas RD2D I menjadi lebih mudah, praktis, dan cepat. Meskipun begitu, cara konvensional memberikan pengalaman estetika yang lebih intens. Potensi riset ke depannya dapat mengeksplorasi integrasi cara digital dan konvensional dalam berbagai mata kuliah praktik lainnya, sekaligus mengevaluasi cara terbaik untuk mempertahankan kualitas pembelajaran.

References

Alexander, J., Pangestu, D. R., Nicolas, F., & Hakim, L. (2020). Penerapan Genetic Neural Network dalam Pemilihan Color Palette untuk Desain Skema Warna. CogITo Smart Journal, 6(2), 284–297. https://doi.org/10.31154/cogito.v6i2.271.284-297

Andres, P., Dobrovská, D., Vaněček, D., & Miština, J. (2021). The Impact of the Pandemic Crisis on Technology Standard of Traditional University Education. International Conference on Interactive Collaborative Learning, 187–198. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/978-3-030-93907-6_20

Ayuningtyas, N. L., & Sari, N. (2024). Student Creation Process in Making Basic Two-Dimensional Art and Design Assignments by Digital Methods. 13(2), 419–428.

Combes, B. (2021). Techno Savvy and All-knowing or Techno-oriented. IASL Annual Conference Proceedings. https://doi.org/https://doi.org/10.29173/IASL7929

Ernawati, E., Ilmu, J., Seni, K., Mubarat, H., & Ilhaq, M. (2020). Kecerdasan Spasial Dalam Memahami Trimatra: Studi Strategi Pembelajaran Mata Kuliah Nirmana 2 (Trimatra). Prasi, 15(01), 125–139. https://doi.org/10.23887/prasi.v15i01.24118

Hendriyana, H., & Ds, M. (2022). Rupa dasar (Nirmana): Asas dan prinsip dasar seni visual. Penerbit Andi.

Mubarat, & Ilhaq. (2021). Telaah Nirmana sebagai Proses Kreatif Dalam Dinamika Estetika Visual. Ekspresi Seni: Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Karya Seni, 23(1), 125–139.

Primasanti, H. (2023). Belajar Desain Grafis Untuk Pemula. Anak Hebat Indonesia.

Sari, N. (2014). Intersubjektivitas pada Proses Pembelajaran Rupa Dasar Tiga Dimensi dan Pengaruhnya pada Bentuk Studi Kasus pada Pembelajaran Rupa Dasar Tiga Dimensi di Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung. Institut Teknologi Bandung.

Sari, Y. D. (2019). Analisis Sistem Pengajaran Rupa Dasar di Jurusan Desain Komunikasi Visual Institut Teknologi Bandung. Institut Teknologi Bandung.

Tabrani, P. (2023). Potensi Manusia: Kreativitas (IV). ITB Press.

Downloads

Published

2024-12-30