https://publikasi.dinus.ac.id/citrakara/issue/feed CITRAKARA 2026-05-15T14:36:51+00:00 Citrakara citrakara@dinus.id Open Journal Systems <p>Citrakara is a publication issued by Dian Nuswantoro University that showcases research and design work in the fields of advertising, graphic design, photography, audiovisual media, multimedia, animation, and game design. The Citrakara Journal aims to advance and widely disseminate knowledge regarding developments in visual communication design and multimedia, both theoretically and practically.</p> <p>Citrakara is published online four times a year, in April, July, September, and December.</p> <p><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1582862583" target="_blank" rel="noopener">e-ISSN : 2807-7296</a></p> https://publikasi.dinus.ac.id/citrakara/article/view/15836 Makna Visual Tipografi dalam Website Smartphone dan Implikasinya terhadap Citra Merek: Studi Analisis Desain 2026-03-17T14:02:01+00:00 Taufiq Annas taufiq.annas@binus.ac.id <p>Tipografi merupakan salah satu elemen penting dalam desain komunikasi visual yang tidak hanya sebagai media penyampai informasi, tetapi juga sebagai representasi identitas visual dan citra suatu merek. Dalam konteks digital, terutama pada desain website, tipografi memiliki peran strategis dalam membentuk persepsi konsumen terhadap nilai dan karakter brand. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis makna visual dari elemen tipografi yang digunakan pada website empat brand smartphone global : Apple, Samsung, Xiaomi, dan Nothing Phone dan mengkaji bagaimana tipografi berkontribusi terhadap pembentukan citra merek. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode analisis visual desain dan semiotika visual. Data dikumpulkan melalui observasi langsung terhadap tampilan website resmi masing-masing brand, dilengkapi dengan validasi interpretatif dari dua informan ahli di bidang desain komunikasi visual dan branding. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketiga brand utama Apple, Samsung, dan Xiaomi menggunakan jenis huruf sans-serif dengan struktur hirarki visual yang konsisten untuk membangun kesan profesional, modern, dan terpercaya. Sementara itu, Nothing Phone menggunakan pendekatan tipografi eksperimental bergaya dot matrix untuk menciptakan citra disruptif dan artistik. Analisis semiotik mengungkapkan bahwa tipografi digital tidak hanya menjadi elemen fungsional, tetapi juga pembawa makna simbolik yang memperkuat asosiasi merek dalam benak konsumen. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa tipografi memiliki kontribusi signifikan dalam membentuk citra merek di media digital, dan analisis visual semiotik dapat menjadi pendekatan metodologis yang efektif dalam studi desain dan branding kontemporer.</p> 2026-04-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Taufiq Annas https://publikasi.dinus.ac.id/citrakara/article/view/15873 Desain Karakter pada Buku Interaktif Mengenal Diri Sendiri untuk Anak Usia 9 – 11 Tahun 2026-03-17T13:53:50+00:00 Daniela Fahma Wijaya danielafahmawijaya@gmail.com Aris Sutejo aris.dkv@upnjatim.ac.id Diana Aqidatun Nisa diananisa.dkv@upnjatim.ac.id <p>Setiap anak memiliki potensi kecerdasan yang unik dan beragam yang dapat dikategorikan dalam konsep Kecerdasan Majemuk (<em>Multiple Intelligences)</em>. Namun, konsep Kecerdasan Majemuk ini bersifat abstrak sehingga sulit dipahami oleh anak usia 9 – 11 tahun yang berada di masa perkembangan kognitif operasional konkret Perancangan ini bertujuan untuk memvisualisasikan konsep abstrak teori Kecerdasan Majemuk (<em>Multiple Intelligences</em>) oleh Howard Gardner melalui pembuatan desain karakter yang secara spesifik merepresentasikan delapan kecerdasan majemuk : logis-matematis, kinestetik, visual-spasial, musikal, naturalis, linguistik, intrapersonal, dan interpersonal dalam buku ilustrasi interaktif untuk anak usia 9 – 11 tahun. Perancangan ini menggunakan metode <em>design thinking</em> dengan tahapan <em>emphatize</em>, <em>define</em>, <em>ideate</em>, <em>prototype</em>, dan <em>test</em>. Selain <em>design thinking</em>, dalam proses eksplorasi visual, diterapkan pendekatan aspek pembuatan desain karakter oleh Evelyn Ghozalli dan indikator perilaku Thomas Armstrong. Hasil perancangan berupa delapan desain karakter yang merepresentasikan masing-masing bentuk kecerdasan, yang kemudian divalidasi melalui instrrumen penilaian dengan indikator yang diadaptasi dari aspek karakter visual Evelyn Ghozalli dan dikombinasikan dengan data preferensi target audiens. Hasil validasi kemudian akan dijadikan desain karakter final yang diterapkan pada buku.</p> 2026-04-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Daniela Fahma Wijaya, Aris Sutejo, Diana Aqidatun Nisa https://publikasi.dinus.ac.id/citrakara/article/view/15844 Perancangan Buku Ilustrasi Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) untuk Anak Tuna Rungu dengan Tema Pengenalan Hewan Laut di SDLB Negeri Semarang 2026-04-13T08:06:56+00:00 Haliza Permata Gustariani 114202103805@mhs.dinus.ac.id dzuha hening yanuarsari dzuha.yanuarsari@dsn.dinus.ac.id <p>Anak tuna rungu menghadapi kesulitan dalam memahami materi pembelajaran berbasis teks dan verbal. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) sebagai bahasa resmi di SLB masih jarang tersedia dalam bentuk media visual yang menarik. Untuk itu, dirancang sebuah buku ilustrasi yang menggabungkan pengenalan hewan laut dengan gerakan isyarat SIBI. Buku ini ditujukan bagi siswa SDLB Negeri Semarang sebagai media belajar yang menyenangkan dan komunikatif. Penelitian menggunakan metode kualitatif melalui pengumpulan data lewat observasi, wawancara, studi literatur, dan dianalisis dengan menggunakan metode analisis 5W+1H untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Proses perancangan mengikuti lima tahap desain Robin Landa yang meliputi orientasi, analisis, konsep, pengembangan, dan implementasi, menghasilkan buku ukuran 20x20 cm dengan ilustrasi kartun, warna cerah, serta gerakan isyarat sederhana untuk mendukung pemahaman anak tuna rungu.</p> 2026-04-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Haliza Permata Gustariani, dzuha hening yanuarsari https://publikasi.dinus.ac.id/citrakara/article/view/15931 Perancangan User Interface Website Berbasis E-Commerce dalam Upaya Memperluas Market pada Toko Bless Shoes 2026-05-11T08:52:16+00:00 Alfian Kholifatu Rahmansyah 114202003347@mhs.dinus.ac.id Dimas Irawan Ihya Ulumuddin dimas.irawan@dsn.dinus.ac.id <p>Toko Bless Shoes merupakan tempat penjualan sepatu offline ataupun online. Sepatu yang dijualnya pun beraneka macam merek, dan jenisnya. Seperti pada umumnya sebuah usaha, toko Bless Shoes ini memiliki kendala yang menjadi fokus utama dalam penjulannya terutama pada online store, yaitu adanya seller nakal yang mengambil foto produk dari Bless Shoes sehingga mengakibatkan turunnya omset bulanan Toko Bless Shoes, turunnya kepercayaan Toko Bless Shoes terhadap <em>buyer </em>online. Dari permasalahan tersebut perlunya Website berbasis <em>e- commerce </em>official sebagai terobosan baru untuk menaikkan Kembali kepercayaan terhadap para <em>buyer, </em>serta menjawab kekhawatiran <em>buyer </em>dalam berbelanja pada Toko Bless Shoes. Metode penelitian yang digunakan adalah <em>User Centered Design </em>dan Peracangan <em>User Interface</em>-nya sendiri menggunakan aplikasi <em>Figma</em>. Diharapkan perancangan ini mampu membantu memperluas market, dan menumbuhkan kembali kepercayaan terhadap para <em>buyer</em>.</p> 2026-04-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Alfian Kholifatu Rahmansyah, Dimas Irawan Ihya Ulumuddin https://publikasi.dinus.ac.id/citrakara/article/view/15878 Perancangan Cerita dan Desain Karakter tentang Kerentanan Lansia yang Ditinggalkan dalam Keluarga 2026-03-18T14:00:59+00:00 Shafira Salsabilla 22052010056@student.upnjatim.ac.id Diana Aqidatun Nisa diananisa.dkv@upnjatim.ac.id Restu Ismoyo Aji restu.ismoyo.dkv@upnjatim.ac.id <table style="font-weight: 400;" width="633"> <tbody> <tr> <td width="398"> <p>Pertumbuhan jumlah lanjut usia lansia di dunia, termasuk di Indonesia, diproyeksikan terus meningkat hingga lebih dari 2 miliar pada tahun 2050. Kondisi ini menimbulkan berbagai tantangan terhadap kesejahteraan lansia, khususnya risiko penelantaran akibat rendahnya perhatian keluarga, keterbatasan ekonomi, serta minimnya dukungan sosial yang berdampak pada kesepian dan penurunan kualitas hidup. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain karakter dan konsep cerita yang mengangkat kerentanan lansia yang ditinggalkan dalam keluarga sebagai media edukatif untuk meningkatkan kesadaran keluarga. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif melalui wawancara, observasi, dan studi literatur dengan analisis data model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lansia cenderung mengalami keterbatasan interaksi keluarga dan dukungan emosional. Berdasarkan temuan tersebut, dihasilkan desain karakter lansia dengan pendekatan visual yang merepresentasikan kondisi fisik dan emosional, serta konsep cerita yang menekankan nilai empati dan kedekatan keluarga sebagai upaya membangun kesadaran terhadap pemenuhan kebutuhan fisik, sosial, dan emosional lansia.</p> </td> </tr> </tbody> </table> 2026-04-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Shafira Salsabilla, Diana Aqidatun Nisa, Restu Ismoyo Aji https://publikasi.dinus.ac.id/citrakara/article/view/16142 Redesain User Interface Website CV. Laksana untuk Meningkatkan Kenyamanan Pengguna 2026-05-11T10:09:54+00:00 Dido Naufal Arjuna 114202003411@mhs.dinus.ac.id Puri Sulistiyawati puri.sulistiya@dsn.dinus.ac.id <p>CV.Laksana Karoseri merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pembuatan karoseri bus dan kendaraan komersial lainnya. Seiring dengan perkembangan teknologi dan meningkatnya ekspektasi pengguna, diperlukan pembaruan tampilan dan fungsionalitas situs web untuk memenuhi kebutuhan yang semakin beragam. Tujuan dari pembaruan ini adalah untuk meningkatkan kemudahan penggunaan dan memfasilitasi interaksi dengan program visual yang menarik, sehingga pengguna dapat mengakses layanan dan informasi dengan nyaman. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif yang dianalisis dengan pendekatan 5W+1H. Data dikumpulkan melalui analisis situasi, wawancara, observasi, dan studi pustaka. Metode design thinking digunakan dalam proses perancangan dan hasilnya telah dilakukan pengujian kepada pengguna untuk memastikan efektivitas dan kenyamanan yang optimal</p> 2026-04-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Puri Sulistiyawati, Dido Naufal Arjuna https://publikasi.dinus.ac.id/citrakara/article/view/15850 Perancangan Desain Kemasan Laras Food untuk Meningkatkan Daya Tarik Konsumen sebagai Media Promosi 2026-03-17T14:29:12+00:00 Rochma Nur Hidayah 22052010072@student.upnjatim.ac.id Pungky Febi Arifianto pungkyarifianto.dkv@upnjatim.ac.id Aditya Rahman Yani aditya.dkv@upnjatim.ac.id <table width="633"> <tbody> <tr> <td width="398"> <p>Pada zaman yang serba cepat seperti era globalisasi, memberikan efek terhadap perilaku manusia yang lebih memilih untuk mempermudah aktivitas kehidupan sehari-hari. Kebanyakan dari mereka lebih memilih untuk mengkonsumsi makanan cepat saji, salah satunya <em>Frozen Food. </em>Merek <em>Frozen Food</em> di Indonesia sangat beragam, salah satunya Laras Food. Laras Food menjual berbagai menu dimsum yang memiliki beragam jenis gramasi, dan tentunya memiliki rasa yang nikmat serta terjamin kualitasnya. Namun desain kemasan yang digunakan masih kurang menarik dan sangat terlihat sederhana. Sehingga kurang menarik perhatian para target konsumen. Oleh karena itu perlu adanya desain kemasan yang lebih inovatif serta dapat memberikan efek penasaran pada pelanggan. Sehingga target konsumen akan memiliki daya beli yang tinggi untuk produk Laras Food. Selain meningkatkan daya tarik visual, desain kemasan yang kreatif juga berperan sebagai salah satu media promosi yang dapat mewakili citra Laras Food.</p> <p>&nbsp;</p> </td> </tr> </tbody> </table> 2026-04-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Rochma Nur Hidayah, Pungky Febi Arifianto, Aditya Rahman Yani https://publikasi.dinus.ac.id/citrakara/article/view/11080 Perancanan Maskot untuk Memperkenalkan Picholab Studio 2026-05-13T06:29:40+00:00 Marsa Husni Ramadhan 114202003542@mhs.dinus.ac.id Abi Senoprabowo abiseno.p@dsn.dinus.ac.id <p>Sebagai sebuah bagian dari brand identity, maskot memiliki peranan penting untuk memperkenalkan sebuah brand/ perusahaan. Pickolab Studio belum memiliki maskot yang mampu mencerminkan karakteristik serta dekat dengan masyarakat. Oleh karena itu, perancangan maskot Pickolab Studio dilakukan untuk mencerminkan karakteristik serta dikenal dekat oleh masyarakat. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif melalui pengumpulan data primer dan data sekunder. Metode analisis yang digunakan adalah analisis semiotika Charles Sanders Pierce, matriks SOAR, dan brainstorming. Melalui hasil analisis tersebut dihasilkan maskot Pickolab Studio bernama “Piko” berwujud air, lucu, dan futuristik dengan media utama berupa Mascot Guideline (GSM) serta media pendukung berupa T-shirt, Id-Card, Business Card, Totebag dan Pin.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci : Brand Identity, Maskot, Pickolab Studio</p> 2026-04-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Marsa Husni Ramadhan, Abi Senoprabowo https://publikasi.dinus.ac.id/citrakara/article/view/16195 Perancangan Buku Anak Berbasis Bilingual Audiobook sebagai Media untuk Meningkatkan Keaktifan Berbahasa Inggris Siswa Kelas 5 di SDIB Annisa Semarang 2026-05-13T07:15:48+00:00 Mahasina Putri Santoso mahasinaptr16@gmail.com Henry Bastian henry.bastian@dsn.dinus.ac.id <p>Pengaplikasian pengetahuan berbahasa inggris oleh siswa di SDIB Annisa Semarang yang masih sangat kurang, terutama dalam kegiatan di luar jam pelajaran. Di usia aktif dimana rasa percaya diri, cara berpikir, dan kebiasaan komunikasi terbentuk, jika bahasa inggris hanya digunakan untuk tujuan formal tanpa adanya pembiasaan dan pembelajaran aktif, anak-anak akan ragu dan tidak nyaman menggunakan bahasa inggris di kesehariannya. Perancangan ini dibuat untuk meningkatkan keaktifan berbahasa inggris anak dengan membangun kepercayaan diri dan inisiatif anak. Dengan pendekatan kualitatif melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka, dan analisis dengan menggunakan metode analisis 5W+1H dan metode analisis kebutuhan, juga metode perancangan 5 phase of design oleh Robin Landa. Ditujukan untuk siswa kelas 5 SDIB Annisa Semarang dengan usia 9-10 tahun. Melalui perancangan ini, pembelajaran bahasa inggris ditujukan untuk penguatan kepercayaan diri dan inisiatif anak yang disajikan dengan cara yang menyenangkan melalui cerita bergambar, keterlibatan emosional, dan interaksi sosial</p> 2026-04-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Mahasina Putri Santoso, Henry Bastian, M.Kom https://publikasi.dinus.ac.id/citrakara/article/view/16205 Perancangan Buku Ilustrasi Panduan Mengenai Pneumonia Anak di Kota Semarang 2026-05-15T14:01:30+00:00 Valentina Angelica Mida vangelicamida@gmail.com Noor Hasyim hasyim.nahl@gmail.com Ali Muqoddas alimuqoddas@dsn.dinus.ac.id <p>Sebagian besar orang tua di Kota Semarang masih menganggap pneumonia sebagai flu biasa dan lebih memilih pengobatan tradisional sebelum mencari layanan medis. Salah satu solusi dari permasalahan ini adalah dengan membuat media edukasi tentang pneumonia pada anak yang efektif yakni melalui buku ilustrasi panduan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan mengumpulkan data melalui angket dan studi dokumen. Data kemudian dianalisis menggunakan metode 5W+1H (What, Who, Where, When, Why, How) dan metode perancangan yang digunakan adalah metode 5 Phases Design Process yaitu orientasi, analisis, konsep, desain, dan implementasi. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi panduan yang memuat pengertian pneumonia, gejala, faktor penyebab, dan pencegahan pneumonia pada anak</p> 2026-04-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 Valentina Angelica Mida, Noor Hasyim, Ali Muqoddas