ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa <p><span lang="en"><strong>Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual &amp; Multimedia<br /><br /></strong></span><span lang="en">Journal Initials : Andharupa<br />Accreditation : <a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/43" target="_blank" rel="noopener">Sinta 4</a><br />DOI : <span class="id"><a href="https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i01">10.33633/andharupa</a></span></span><span lang="en"><br /></span><span lang="en">Online ISSN : <a title="eissn" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1448480058">2477 - 3913</a><br />Print ISSN : <a title="pissn" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1447722463">2477 - 2852</a><br />Publisher : Dian Nuswantoro University<br />Frequency : 4 issues per year (March, June, September, &amp; December)<br />Indexing : <a href="https://search.crossref.org/search/works?q=andharupa&amp;from_ui=yes&amp;sort=year" target="_blank" rel="noopener">Crossref</a>, <a href="https://journals.indexcopernicus.com/search/details?id=65892" target="_blank" rel="noopener">Index Copernicus International</a>, <a href="https://www.doaj.org/toc/2477-3913" target="_blank" rel="noopener">Doaj</a>, <a href="https://scholar.google.com/citations?user=luKqQzwAAAAJ&amp;hl=en&amp;authuser=4" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a>, <a href="https://garuda.kemdikbud.go.id/journal/view/8269" target="_blank" rel="noopener">Garuda</a><br /><br /></span><span lang="en">Andharupa journal publishes original papers, review papers, conceptual framework, analytical and simulation models, case studies, and empirical research. Andharupa journal aims to develop and communicate widely the development of visual communication design and multimedia both theoretical and pragmatic.</span></p> <p><em>Andharupa journal publishes papers in the fields of graphic design, visual communication, visual culture, audio visual, web design, advertising, photography, videography, animation, multimedia, and game design.<br /></em></p> <p>Articles can be written in both English and Indonesian, while abstracts must be written in Indonesian and English.</p> Dian Nuswantoro University en-US ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia 2477-2852 <p>Authors who publish with this journal agree to the following terms:</p><ol><li>Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/">Creative Commons Attribution License</a> that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.</li><li>Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.</li><li>Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See <a href="http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html">The Effect of Open Access</a>).</li></ol> STRATEGI DESAIN TOURISM STORY MAPS SEBAGAI NARASI VISUAL DIGITAL BERBASIS WEB GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM (WEB GIS) UNTUK PROMOSI DESTINASI WISATA https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11598 <p><em>Story maps</em> adalah narasi interaktif berbasis peta Web GIS yang dapat mengoptimalkan fungsi cerita dalam meningkatkan pemasaran wisata dan niat berkunjung. Meski telah dimanfaatkan untuk berbagai keperluan seperti komunikasi hasil riset dan pengajaran, <em>story maps</em> belum banyak digunakan dalam konteks promosi wisata. Diperlukan kajian yang secara sistematis mengidentifikasi potensi dan merumuskan strategi desain <em>story maps</em> dalam mendukung promosi destinasi wisata. Dengan tujuan tersebut, penelitian ini menganalisis enam situs <em>story maps</em> yang diambil dari kompetisi ArcGIS Story Maps Competition 2022 dan 2023. Melalui pendekatan empiris, penelitian ini menganalisis elemen desain yang membentuk struktur naratif <em>story maps</em>. Penelitian ini merekomendasikan strategi desain untuk menggunakan <em>story maps</em> dalam mempromosikan destinasi wisata, dengan fokus pada lima elemen naratif: <em>splash screen</em> dengan visual yang mencolok, <em>stage setting</em> dengan pengantar yang menggugah, <em>plot progression</em> menggunakan navigasi linear, <em>cognitive tension</em> untuk mempertahankan minat, dan <em>call to action</em> dengan teks dan visual yang persuasif. Setiap elemen harus menampilkan <em>authentic cues</em> dan membangkitkan emosi positif dengan merepresentasikan keunikan destinasi, termasuk aktivitas dan interaksi manusia di tempat tersebut.</p> Banung Grahita Agustiana Qoriah Nia Kurniasih Esa Fajar Hidayat Andi Kasman Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2025-06-30 2025-06-30 855 873 MELALUI BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN RASA KEBERSAMAAN DAN KOGNITIF PARA LANSIA DI PANTI SOSIAL TRESNA WERDHA BUDI PERTIWI https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/12062 <p>Lansia merupakan fase terakhir dalam kehidupan manusia. Seiring bertambahnya usia, terdapat banyak kemunduran yang dihadapi oleh lansia, salah satunya adalah fungsi sosial. Lansia cenderung mengurangi interaksi sosial dan aktifitas bersama orang lain. Di sisi lain, lansia juga mengalami penurunan fungsi kognitif seperti gangguan fungsi memori, disorientasi, waktu, tempat dll. Permasalahan tersebut dapat mengganggu keseharian lansia dalam melakukan berbagai hal. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media yang menyenangkan yang dapat dimainkan seperti permainan papan (<em>board game</em>) untuk lansia. Penelitian ini akan difokuskan pada perancangan <em>board game</em> yang memfokuskan pada kebersamaan yang memungkinkan terjadinya peningkatan interaksi antar lansia serta peningkatan kognitif lansia. Pada penelitian ini menggunakan pendekatan <em>design thinking</em> untuk memahami kebutuhan lansia. Proses <em>design thinking</em> diimplementasikan dimulai dari tahap pengumupulan data melalui observasi, wawancara, analisa data dan menentukan akar permasalahan, perancangan ide sebagai solusi dan pengujian secara langsung oleh pengguna.</p> Ragil Nahya Amaliani Didit Widiatmoko Soewardikoen Hanif Azhar Yanuar Rahman Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2025-12-21 2025-12-21 874 890 STRATEGI PENGEMBANGAN KONTEN DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN MASYARAKAT DAN DONATUR TERHADAP PROGRAM PANTI SOSIAL TRESNA WERDHA BUDI PERTIWI https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/12065 <p>Panti jompo merupakan tempat yang menyediakan layanan perawatan dan tempat tinggal bagi orang lanjut usia yang membutuhkan bantuan dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Panti Sosial Tresna Werdha Budi Pertiwi adalah salah satu dari sekian banyak panti jompo di Bandung. Dalam rangka mendukung kesejahteraan para lansia, Panti Jompo Budi Pertiwi ini tidak memungut biaya apapun dari para penghuninya, sehingga mereka mampu menghadapi tantangan pendanaan yang tidak menentu melalui penggalangan donasi masyarakat. Oleh karena itu, untuk meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai pentingnya keberadaan panti jompo ini maka perlu memanfaatkan media sosial dengan menyajikan konten kreatif yang melibatkan para lansia, seperti video storytelling tentang kegiatan keseharian mereka. Panti ini berupaya membangun ikatan emosional antara penghuni panti dan audiens. Strategi komunikasi persuasif digunakan untuk mendorong lebih banyak donatur berkontribusi dalam memenuhi kebutuhan lansia. Pendekatan ini tidak hanya bertujuan menarik perhatian masyarakat, tetapi juga menciptakan empati dan kesadaran kolektif akan pentingnya memberikan dukungan kepada para lansia.</p> Shafa Tasya Azzahra Didit Widiatmoko Soewardikoen Hanif Azhar Yanuar Rahman Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2025-12-21 2025-12-21 891 903 DESAIN BUKU ILUSTRASI PENDUKUNG PROGRAM KEPUTRIAN UNTUK MEMPERKUAT IDENTITAS DAN PEMIKIRAN DEWI SARTIKA https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/12068 <p>Dewi Sartika adalah tokoh pendidikan Indonesia yang memberikan kontribusi besar dalam memajukan pendidikan perempuan pada awal abad ke-20. Nilai-nilai pendidikan yang diajarkannya, seperti keterampilan hidup, kini mulai terlupakan dalam sistem pendidikan modern, termasuk di SD-SMP Dewi Sartika Bandung. Berdasarkan analisis kondisi sekolah, diidentifikasi bahwa kurangnya penerapan nilai-nilai Dewi Sartika berdampak pada lemahnya identitas sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk tersedianya rancangan buku ilustrasi sebagai pendamping program <em>mini course</em> berbasis kriya untuk melestarikan nilai-nilai pendidikan Dewi Sartika. Buku ilustrasi pendukung program keputrian ini dirancang dengan fokus pada materi kriya, seperti teknik <em>hot press</em> untuk mengolah plastik menjadi produk baru, mengadopsi narasi visual yang relevan dengan gaya belajar generasi muda. Pendekatan <em>design thinking</em> digunakan untuk memastikan solusi yang dirancang mampu memenuhi kebutuhan pengguna, yaitu siswa, pengajar, dan wisatawan, dengan memadukan elemen estetika, ergonomi, dan budaya Sunda. Peracangan ini tidak hanya mendukung pelestarian aspek tradisional dan keterampilan, tetapi juga mendukung pencapaian tujuan pembangunan berkelanjutan (SDGs), khususnya dalam pendidikan berkualitas dan kesetaraan gender.</p> Lutfia Fatihah Rahmi Didit Widiatmoko Soewardikoen Yanuar Rahman Hanif Azhar Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2025-12-21 2025-12-21 904 921 PESAN IKLAN TELEVISI PARIWISATA INDONESIA MELALUI SEMIOTIKA ROLAND BARTHES: TVC “TMII – JELAJAH CERITA INDONESIA” https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/12087 <p>Sejak berakhirnya pandemi COVID-19 di Indonesia, pemerintah tengah gencar memulihkan kondisi ekonomi pariwisata di Indonesia dengan memperbaiki citra pariwisata. Dari beberapa program pemerintah melalui ekonomi pariwisata tersebut, TMII salah satu projek yang digarap dan dilakukan pengembangan wisata. TMII melakukan renovasi dan juga rebranding yang saat ini dikenal dengan `Wajah Baru TMII`. Rebranding yang dilakukan diiringi dengan berjalannya promosi melalui iklan berupa TVC yang berfungsi untuk menarik pengunjung dan sebagai awareness atas perubahan yang telah dilakukan TMII kepada khalayak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis makna pesan yang terkandng di dalam iklan TVC `TMII Jelajah Cerita Indonesia` menggunakan pendekatan teori semiotika dari Roland Barthes. Analisis dilakukan dengan mengidentifikasi makna denotasi, konotasi dan mitos yang terkandung dalam elemen audio dan visual pada TVC ini. Hasil dari penelitian ini bahwa TVC `TMII Jelajah Cerita Indonesia` tidak hanya berfungsi sebagai media promosi tetapi juga menjadi sarana untuk memperkuat nilai nasionalisme dan kesadaran akan kekayaan budaya Indonesia.</p> Apsari Wiba Pamela Nina Nursetia Ningrum Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2025-06-30 2025-06-30 922 941 RELEVANSI GAYA HIDUP GENERASI Z DALAM IKLAN POSTER HONDA STYLO 160 https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/12182 <p>Peningkatan jumlah kendaraan bermotor di Indonesia menunjukkan tren yang terus meningkat. Fenomena ini menegaskan perlunya perusahaan kendaraan bermotor menarik perhatian Generasi Z untuk membangkitkan minat beli, terutama karena Generasi Z memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Penelitian ini menganalisis poster iklan Honda Stylo 160 dengan pendekatan teori mencakup aspek layout, teks, media sosial, gaya hidup, dan pengaruh selebriti/influencer, yang kemudian dibandingkan dengan survei terhadap 103 responden Generasi Z. Hasil penelitian menunjukkan bahwa layout poster telah memenuhi prinsip kesatuan dan keseimbangan, dengan 67% responden menilai elemen-elemen poster terorganisir dengan baik. Namun, lebih dari 60% responden menganggap teks sulit dibaca, menunjukkan adanya kendala dalam keterbacaan. Poster ini juga belum memanfaatkan elemen media sosial, meski tetap menarik perhatian lebih dari 50% responden. Sebaliknya, aspek gaya hidup dan selebriti/influencer menunjukkan hasil positif, dengan 70% responden merasa produk sesuai dengan kebutuhan mereka. Kesimpulannya, poster iklan dapat lebih efektif jika mengintegrasikan prinsip desain visual yang baik dengan elemen pemasaran strategis, seperti teks yang lebih terbaca dan keterlibatan media sosial untuk meningkatkan daya tarik pada target audiens.&nbsp;</p> Chara Aulia 'Urrohim Fajar Ciptandi Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2025-12-21 2025-12-21 942 959 DAMPAK CONTENT MARKETING, STORYTELLING, DAN DIGITAL DISRUPTION TERHADAP EFEKTIVITAS CALL-TO-ACTION DALAM MEMENGARUHI KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN DI TRAVELOKA https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/12186 <p>Era disrupsi memberikan potensi besar dalam mengubah bisnis menjadi lebih inovatif dan berbasis digital. Traveloka, sebagai salah satu agen perjalanan, memanfaatkan model bisnis digital dalam operasionalnya. <em>Online Travel Agent</em> (OTA) adalah platform yang memanfaatkan teknologi digital, yang diterapkan Traveloka untuk memenangkan persaingan pasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh strategi pemasaran Traveloka melalui <em>content marketing, visual storytelling</em>, dan <em>digital disruption</em> dalam mempertahankan posisinya sebagai pemimpin pasar agen perjalanan <em>online</em>. Menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan survei, penelitian ini melibatkan 277 responden di Jabodetabek. Hasilnya menunjukkan bahwa <em>content marketing</em> dan <em>visual storytelling</em> memengaruhi keputusan pembelian, <em>sedangkan digital disruption</em> berpengaruh pada <em>call-to-action</em> dan berdampak pada keputusan pembelian.</p> Marsa Iman Adlina Fauziah Eddyono Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2025-12-21 2025-12-21 960 980 IMPLEMENTASI TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DALAM PERANCANGAN KARAKTER METAHUMAN PADA FILM ANIMASI BAROKLINTING SANG PUSAKA https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/12197 <p>Film animasi <em>Baroklinting Sang Pusaka </em>merupakan film animasi hasil dari program pemodernan sastra Badan Bahasa dan Kemendikbudristek. Film <em>Baroklinting Sang Pusaka </em>mengisahkan asal- usul Rawa Pening melalui dua lini masa dengan tokoh Vina, Fia, dan Baro. Penelitian ini mendeskripsikan teknik pembuatan, problematika dan solusi dalam <em>motion capture </em>wajah berbasis karakter <em>Metahuman </em>dalam film animasi <em>Baroklinting Sang Pusaka</em>. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan artistik jenis <em>Practice-Led Research</em>. Penelitian dilakukan melalui tiga tahap: pembuatan karya (<em>M</em><em>aking</em>), analisis data (<em>Reading</em>), dan evaluasi (<em>Questioning</em>). Hasil dari penelitan menunjukkan bahwa gerakan wajah sangat dipengaruhi oleh <em>r</em><em>ig </em>yang baik, model karakter <em>M</em><em>etahuman </em>yang menyerupai struktur wajah aktor, dan data rekaman <em>m</em><em>otion capture</em>.</p> Roiyan Cahya Ramadhani Ranang Agung Sugihartono Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2025-12-21 2025-12-21 981 993 GREEN DIGITAL MARKETING UNTUK PEMBERDAYAAN UMKM ORANG TUA ANAK DOWN SYNDROME: STUDI BRANDING INKLUSIF DI PERKOTAAN https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/13761 <p>Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana strategi branding inklusif berbasis green digital marketing dapat memberdayakan UMKM yang dijalankan oleh orang tua anak-anak dengan Down Syndrome. Studi dilakukan pada Yayasan Sosial PIK POTADS Jawa Tengah yang menjadi ruang kolektif bagi 25 pelaku UMKM. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui wawancara mendalam kepada delapan informan kunci yang aktif mengelola usaha dan terlibat langsung dalam komunitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa branding selain menjadi strategi pemasaran, juga berperan sebagai sarana ekspresi personal, identitas sosial, dan perjuangan orang tua dalam membesarkan anak-anak berkebutuhan khusus. Pendekatan green digital marketing terlihat dari penggunaan platform media sosial secara sadar untuk menyuarakan keberlanjutan, kepedulian lingkungan, dan nilai-nilai inklusif dalam narasi brand. Temuan ini menegaskan bahwa strategi komunikasi yang menekankan empati, personalisasi, serta keterlibatan emosional dapat menjadi kekuatan utama dalam membangun kepercayaan konsumen, sekaligus menciptakan ruang ekonomi yang lebih manusiawi dan setara. Penelitian ini diharapkan memberi kontribusi pada pengembangan model branding inklusif berbasis komunitas di ranah UMKM perkotaan.</p> Ercilia Rini Octavia Muhizam Mustafa Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2025-12-21 2025-12-21 994 1003 PENERAPAN EMOSI SEDIH DAN BAHAGIA PADA KARAKTER ANIMASI 2D “MADANI” DENGAN PENDEKATAN TANDA-TANDA VISUAL SEMIOTIKA https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/8267 <p>Emosi merupakan salah satu elemen penting dalam dalam menciptakan keterikatan antara penonton dan cerita. Emosi dapat disajikan melalui visualisasi desain karakter dalam sebuah animasi. Penelitian ini mengkaji kesesuaian penerapan emosi sedih dan bahagia karakter utama pada animasi 2D “Madani” melalui tanda-tanda visual. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif deskripsi dengan teknik pengambilan data melalui studi literatur, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Pendekatan semiotika Roland Barthes digunakan untuk membantu menganalisis kesesuaian penerapan emosi karakter melalui tanda-tanda visual seperti warna, ekspresi wajah, dan gesture tubuh. Analisis dilakukan dengan menggunakan emosi pada tanda-tanda visual menggunakan adegan yang pada <em>scene </em>2<em> shot </em>4<em>, scene </em>4<em> shot </em>1<em>, scene</em> 8 <em>shot</em> 2, dan <em>scene</em> 8 <em>shot</em> 3. Hasil analisa dari penelitian ini adalah penggunaan tanda-tanda visual semiotika pada karakter Madani belum semua berhasil menggambarkan emosi yang dirasakan oleh Madani.</p> Desy Leviana Muhamad Zakaria Sepnita Indriyani Sandi Prasetyaningsih Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2025-06-30 2025-06-30 1004 1017