https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/issue/feed ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia 2026-01-11T13:46:17+00:00 Siti Hadiati Nugraini jurnal.andharupa@dinus.id Open Journal Systems <p><span lang="en"><strong>Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual &amp; Multimedia<br /><br /></strong></span><span lang="en">Journal Initials : Andharupa<br />Accreditation : <a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/43" target="_blank" rel="noopener">Sinta 4</a><br />DOI : <span class="id"><a href="https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i01">10.33633/andharupa</a></span></span><span lang="en"><br /></span><span lang="en">Online ISSN : <a title="eissn" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1448480058">2477 - 3913</a><br />Print ISSN : <a title="pissn" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1447722463">2477 - 2852</a><br />Publisher : Dian Nuswantoro University<br />Frequency : 4 issues per year (March, June, September, &amp; December)<br />Indexing : <a href="https://search.crossref.org/search/works?q=andharupa&amp;from_ui=yes&amp;sort=year" target="_blank" rel="noopener">Crossref</a>, <a href="https://journals.indexcopernicus.com/search/details?id=65892" target="_blank" rel="noopener">Index Copernicus International</a>, <a href="https://www.doaj.org/toc/2477-3913" target="_blank" rel="noopener">Doaj</a>, <a href="https://scholar.google.com/citations?user=luKqQzwAAAAJ&amp;hl=en&amp;authuser=4" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a>, <a href="https://garuda.kemdikbud.go.id/journal/view/8269" target="_blank" rel="noopener">Garuda</a><br /><br /></span><span lang="en">Andharupa journal publishes original papers, review papers, conceptual framework, analytical and simulation models, case studies, and empirical research. Andharupa journal aims to develop and communicate widely the development of visual communication design and multimedia both theoretical and pragmatic.</span></p> <p><em>Andharupa journal publishes papers in the fields of graphic design, visual communication, visual culture, audio visual, web design, advertising, photography, videography, animation, multimedia, and game design.<br /></em></p> <p>Articles can be written in both English and Indonesian, while abstracts must be written in Indonesian and English.</p> https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/9430 FOTO KRITIK SOSIAL DALAM PELESTARIAN BENTENG KEDUNGCOWEK DARI PERSPEKTIF DEKONSTRUKSI DERRIDA 2023-11-03T22:54:18+00:00 Yulius Widi Nugroho yulius@stts.edu Anak Agung Gde Bagus Udayana bagusudayana@isi-dps.ac.id <p>Pelestarian bangunan bersejarah penting dilakukan karena warisan budaya menjadi refleksi dari sejarah, budaya, dan identitas daerah atau bangsa. Penciptaan karya dan analisis ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana karya foto seni dapat digunakan sebagai bentuk kritik sosial terhadap keberadaan bangunan bersejarah Benteng Kedungcowek. Penelitian ini menggunakan pendekatan dekonstruksi Derrida yang menyoroti peran bahasa dalam membangun makna dan menghilangkan hierarki dalam pemahaman tradisional. Metode yang digunakan adalah analisis seni foto dengan pendekatan dekonstruksi Derrida, yang memeriksa bagaimana seni foto dapat merepresentasikan realitas yang berbeda dan mengeksplorasi hubungan antara gambar dan teks dalam seni foto. Konsep Dekonstruksi yang digunakan untuk memecah suatu karya seni menjadi elemen yang lebih kecil dan kemudian mengambil makna baru dari setiap elemen <br />tersebut. Puisi dalam fotografi adalah penggabungan dua media seni yang berbeda untuk menciptakan pengalaman estetika baru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seni foto dapat digunakan sebagai bentuk kritik sosial terhadap pemeliharaan Benteng Kedungcowek dengan merepresentasikan realitas yang berbeda dari sudut pandang yang berbeda. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa seni foto dapat menjadi alat kritik sosial yang efektif dalam <br />mempertanyakan pemahaman tradisional tentang pemeliharaan Benteng Kedungcowek. Pendekatan dekonstruksi Derrida dapat membuka pemahaman yang lebih luas dan memperkaya diskusi tentang pemeliharaan warisan budaya.</p> 2025-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/9876 ANIMASI 2D IKLAN LAYANAN MASYARAKAT TENTANG KESEHATAN MENTAL MENGGUNAKAN TEKNIK ROTOSCOPE 2024-02-09T19:45:56+00:00 Rafik Akbar Sandi Asmara rafik.akbar2012@gmail.com Hendra Marcos hendra.marcos@amikompurwokerto.ac.id Ely Purnawati elypurnawati@amikompurwokerto.ac.id <p>Dalam upaya meningkatkan kesadaran masyarakat tentang kesehatan mental, artikel ini mempresentasikan perancangan animasi 2D untuk iklan layanan masyarakat. Menerapkan teknik <em>rotoscope</em> sebagai landasan kreatif, penelitian ini bertujuan menggabungkan elemen visual yang realistis untuk mengkomunikasikan pesan-pesan kesehatan mental secara efektif. Artikel ini menjelaskan konsep, desain, dan proses pengembangan animasi, menyoroti potensi teknik <em>rotoscope </em>dalam menciptakan narasi visual yang mendalam dan memukau untuk mendukung upaya penyuluhan kesehatan mental di masyarakat. Konsep animasi ditetapkan untuk menyampaikan pesan-pesan mengenai isu kesehatan mental, dengan gaya animasi <em>Joel Haver Animation</em> yang unik dan teknik <em>rotoscope</em>. Desain karakter, warna, dan palet warna dibuat menggunakan <em>Adobe Photoshop</em>, serta penggunaan <em>storyboard </em>untuk memvisualisasikan skenario. Tahap pengumpulan materi melibatkan audio dan video, sementara pembuatan animasi dilakukan dengan aplikasi <em>EbSynth</em>. Pengujian <em>black box</em> dan revisi berdasarkan <em>feedback </em>dilakukan untuk memastikan kualitas animasi. Hasilnya, animasi ini siap didistribusikan melalui YouTube dengan harapan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kesehatan mental.</p> 2025-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11215 PENGGUNAAN METAHUMAN SEBAGAI MODEL DOKUMENTASI BARU: STUDI KASUS SOSOK PENCARI FOSIL SANGIRAN 2025-11-12T11:43:52+00:00 Ranang Agung Sugihartono ranang@ds.isi-ska.ac.id Tatik Harpawati tatwati@yahoo.com Koko Is Prayogo kokoisprayogo@gmail.com Wahib M. Afif afifwmwork@gmail.com Kosalalita Anggiyumna Ranangsari kosalalita@gmail.com <p>Fenomena kehidupan pedesaan menarik adalah para pencari fosil tradisional di balik kebesaran nama Sangiran yang telah mendunia. Penciptaan ini dimaksudkan untuk menghasilkan model dokumentasi baru dengan teknologi <em>MetaHuman</em> mengenai pencari fosil tradisional Sangiran. Penciptaan ini menggunakan jenis penelitian artistik, dengan prosedur, meliputi: 1) definisi masalah; 2) pengembangan model; 3) sintesis; 4) penyempurnaan/resolusi; 5) generalisasi. Adapun pengembangan model dilakukan melalui pemotretan, pemodelan, pengisian suara, dan publikasi. Hasil penciptaan menunjukkan bahwa implementasi teknologi<em> MetaHuman</em> terhadap dua subjek pencari fosil tradisional di Sangiran, yaitu Mbah RT dan Mbah Setu, menghasilkan data atau rekaman audio visual tiga dimensi yang interaktif dan imersif, dan disebut Meta-Dokumentasi. </p> 2025-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11339 ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA EDUKASI SEKSUAL ANAK USIA DINI DI INDONESIA 2025-07-15T04:15:27+00:00 Sheilya Chuangda Selamat sheilyaselamat@gmail.com Nugrahardi Ramadhani dhanisoenyoto@its.ac.id Didit Prasetyo didit@its.ac.id <p>Tingginya kasus anak sebagai korban kekerasan seksual di Indonesia menunjukan pentingnya Pendidikan seksual meskipun isu tersebut masih dianggap tabu di Indonesia. Studi ini bertujuan untuk merancang animasi interaktif sebagai media pendamping orang tua untuk mengajarkan Pendidikan seksual pada anak berusia 4-6 tahun. Perancangan ini dilaksanakan dengan metode</p> <p>Kualitatif menggunakan studi literatur, studi eksisting, studi komparatif, studi target audiens, studi eksperimental, dan depth interview dengan ahli psikologi, pengasuhan, dan ahli dalam bidang animasi, serta <em>user testing</em> dengan menggunakan kuesioner yang diberikan pada orang tua generasi Y yang memiliki anak usia dini. Temuan ini menunjukkan bahwa animasi interaktif, yang menampilkan karakter yang menarik dan narasi yang sederhana, dapat secara efektif menjembatani kesenjangan komunikasi antara orang tua dan anak-anak, membuat topik yang kompleks lebih mudah dipahami. Kesimpulan yang diambil dari penelitian ini adalah bahwa animasi interaktif dapat berfungsi sebagai media yang efektif untuk mendukung orang tua dalam mendidik anak-anak mereka tentang isu-isu seksual, sehingga berkontribusi positif terhadap pencegahan kejahatan seksual terhadap anak.</p> 2025-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/14483 DANCE AS A STRATEGY FOR PROMOTING CULTURAL PRODUCTS: LITERATURE REVIEW OF CHALLENGES AND OPPORTUNITIES FOR BATIK MSMEs IN INDONESIA 2025-08-27T13:09:50+00:00 Taufik Murtono taufik@isi-ska.ac.id Dwiyasmono Dwiyasmono dwiyasmono@isi-ska.ac.id Rokhim Nur rokhim@isi-ska.ac.id <p><em>Batik MSMEs in Indonesia face significant challenges in promoting products based on cultural identity, especially in the era of globalization and digitalization, which encourages the homogenization of marketing strategies. One innovative alternative that has the potential to overcome this challenge is the use of dance as a symbol-based visual communication medium. This study aims to analyze the potential of dance in strengthening the promotion strategy of cultural products, especially batik, through a literature review approach to reputable scientific sources. The study result shows that dance, through movements, costumes, and visual expressions, can build a symbolic narrative that strengthens the cultural identity of batik products. The integration of visual elements from dance into promotional strategies can increase the emotional connection between products and consumers, create added value, and strengthen product images based on local wisdom in a competitive market. These findings contribute to a new conceptual framework for developing batik MSME promotion strategies by positioning performing arts as a relevant medium for building brand identity and strengthening the competitiveness of cultural products</em></p> 2026-01-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/12332 REPRESENTASI KOMUNIKASI NON-VERBAL KARAKTER TULI YUKI ITOSE DALAM ANIME YUBISAKI TO RENREN 2025-02-05T20:19:02+00:00 Monica Cahyaningtyas monica.cahyaningtyas.mc@gmail.com Drajatno Widi Utomo drajatno@trisakti.ac.id Yan Yan Sunarya yanyansunar@gmail.com <p>Penelitian ini mengkaji representasi keberdayaan komunikasi karakter Tuli bernama Yuki Itose dalam anime <em>Yubisaki to Renren</em>. Latar belakang penelitian ini adalah adanya laporan tentang representasi yang kurang tepat dan stereotipikal terhadap karakter Tuli di media, seperti digambarkan sebagai objek yang dikasihani dan tidak mampu berkomunikasi dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana anime <em>Yubisaki to Renren</em> menggambarkan karakter Tuli yang berdaya, utuh, positif, dan menampilkan kesehariannya, serta bagaimana ia berkomunikasi dan menjalin relasi dengan teman-teman Dengarnya di kampus. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan teori representasi Stuart Hall dan pendekatan konstruksionis. Data dianalisis melalui bahasa visual dengan konstruksi konvensi sosial dan kode-kode budaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Yuki menggunakan bahasa isyarat <em>Nihon Taiou Shuwa</em> <em>(Signed Japanese</em>) sebagai bahasa utama, ekspresi wajah, dan gestur yang melengkapi dan mengubah makna. Selain itu, terdapat gestur dan ekspresi umum yang diperlihatkan Yuki. Kesimpulannya, komunikasi non-verbal dalam anime ini tidak hanya sebagai sarana komunikasi, tetapi juga menggambarkan dinamika relasi, emosi, dan konteks budaya. Hal ini menampilkan karakter Yuki yang utuh dan mampu berkomunikasi dengan lancar dengan teman-teman yang tidak Tuli. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman dan sarana edukasi bagi penonton non-disabilitas, sehingga stigma negatif terhadap komunitas Tuli dapat dihilangkan.</p> 2026-01-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11809 KEINDAHAN YANG TIDAK TERSENTUH PADA FILM PERFECT DAYS 2024-11-30T15:59:04+00:00 agni saraswati memorabilia151@gmail.com Nindya Galuh Fatmawati nindyagaluhf@gmail.com <p>Wim Wenders melalui karya film terbarunya yang berjudul Perfect Days (2023), menawarkan pengalaman sehari-hari yang dibungkus dalam bahasa visual yang penuh dengan tatapan kebaikan atau ia sebut sebagai “peaceful” gaze. Penelitian bertujuan menginvestigasi estetika sehari-hari yang muncul di film <em>Perfect Days</em> yang ditampilkan senafas dengan estetika tradisional Jepang yaitu <em>wabi-sabi </em>yang dianalisis menggunakan teori <em>Cinema of desire</em> atau sinema hasrat, dari Todd McGowan. Metode penelitian memakai deskriptif kualitatif untuk mengkaji objek masalah yang kemudian dianalisis menggunakan pendekatan psikoanalisis. Hasil penelitian menunjukkan kesimpulan bahwa objek a dalam film <em>Perfect Days</em> (2023) ini muncul dari mise en scene dan musik, karena dua unsur filmis ini memberikan dorongan untuk mendapatkan momen guna mengetahui hasrat yang hilang. Estetika sehari-hari sekaligus menjadi object A pada film Perfect Days ini dibagi menjadi tiga bagian yang menawarkan makna dan keterwakilan hasrat terkait: keindahan akan waktu, romantisme trauma dan kehilangan, dan nihilnya akan dorongan material.</p> 2026-01-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11338 EDUKASI IMUNITAS REMAJA PADA MUSIM PANCAROBA MELALUI MEDIA MOTION COMIC DALAM FORMAT WEBTOON 2025-05-05T02:04:41+00:00 Tania Andini Susanto tania.andinisusanto@gmail.com Didit Prasetyo didit@its.ac.id Nugrahardi Ramadhani dhanisoenyoto@its.ac.id <p>Imunitas berperan penting dalam melindungi tubuh dari patogen penyebab penyakit. Di Indonesia, musim pancaroba yang disertai cuaca ekstrem dan perubahan suhu dapat menurunkan daya tahan tubuh. Akibatnya, masyarakat usia produktif yang aktif di luar ruangan dan sering bersosialisasi berisiko tinggi terkena penyakit. Edukasi mengenai imunitas di musim pancaroba menjadi penting dan dapat dimulai dari usia awal masyarakat produktif, yaitu remaja usia 15-18 tahun. Perancangan ini bertujuan untuk merancang media edukatif berupa <em>motion comic</em> untuk meningkatkan pemahaman remaja tentang pentingnya menjaga imunitas tubuh untuk menghadapi musim pancaroba. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah studi literatur, studi eksisting, wawancara ahli pada dokter, komikus, dan Dinas Kesehatan Kota Surabaya, serta penyebaran kuesioner kepada segmen target. Dilanjutkan dengan studi ekperimental yang dievaluasi oleh narasumber ahli dan diujikan kepada remaja usia 15-18 tahun. Perancangan ini menghasilkan prototipe <em>motion comic</em> dengan format Webtoon yang mengeksekusi tiga episode pertama dengan pembahasan imunitas melalui penyakit influenza. Perancangan ini menunjukkan potensi media <em>motion comic</em> sebagai sarana edukasi kesehatan yang menarik dan mudah dipahami oleh remaja. Dari hasil yang diperoleh, terdapat peningkatan pemahaman materi sebanyak 20%, yaitu dari nilai rata-rata 56,4 ke 72,2.</p> 2025-09-30T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11331 ANALISA FAKTOR USER EXPERIENCE “SENSE-AWARE” PADA PENGALAMAN INTERAKSI ANAK AUTIS SPECTRUM DISORDER DENGAN PLATFORM YOUTUBE KIDS 2025-03-21T07:03:13+00:00 devanny gumulya devanny.gumulya@uph.edu <p>Teknologi berperan penting dalam komunikasi, pembelajaran, dan interaksi sosial anak dengan ASD, salah satunya melalui YouTube Kids yang menyediakan konten sesuai gaya belajar mereka. Namun, meningkatnya diagnosis ASD di Indonesia menimbulkan kekhawatiran terkait keamanan dan kenyamanan penggunaan platform tersebut. Penelitian ini mengevaluasi sejauh mana YouTube Kids ramah bagi pengguna dengan ASD, khususnya dalam aspek “sense-aware” dalam interaksi manusia-komputer. Hal ini penting mengingat anak-anak dengan ASD sering mengalami sensitivitas sensori di seluruh lima panca indera. Peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan melakukan wawancara online dan observasi lapangan secara online dengan enam anak berusia 6 -12 tahun dengan tingkat ASD level 1 dan 2. Temuan penelitian ini menyoroti aspek pengalaman pengguna YouTube Kids yang sejalan dengan faktor-faktor UX sense-aware seperti tata letak dan bahasa. Namun, masih ada area yang memerlukan perbaikan, dalam hal grafis, audio, dan pengelolaan sensori. Beberapa fitur YouTube Kids tidak sesuai dengan kebutuhan ASD, seperti penggunaan warna terang yang berlebihan, iklan yang muncul tiba-tiba, kebisingan tinggi, dan suara yang cepat. Untuk mengatasi tantangan ini, penelitian ini merekomendasikan panduan bagi para desainer untuk meningkatkan interaksi manusia-komputer bagi anak-anak dengan ASD. Studi ini berkontribusi dalam pengembangan inklusivitas di dunia digital, meningkatkan pengalaman pengguna untuk anak-anak dengan ASD.</p> 2026-01-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2026 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia