https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/issue/feed ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia 2025-07-19T04:28:53+00:00 Siti Hadiati Nugraini jurnal.andharupa@dinus.id Open Journal Systems <p><span lang="en"><strong>Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual &amp; Multimedia<br /><br /></strong></span><span lang="en">Journal Initials : Andharupa<br />Accreditation : <a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/43" target="_blank" rel="noopener">Sinta 4</a><br />DOI : <span class="id"><a href="https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i01">10.33633/andharupa</a></span></span><span lang="en"><br /></span><span lang="en">Online ISSN : <a title="eissn" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1448480058">2477 - 3913</a><br />Print ISSN : <a title="pissn" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1447722463">2477 - 2852</a><br />Publisher : Dian Nuswantoro University<br />Frequency : 4 issues per year (March, June, September, &amp; December)<br />Indexing : <a href="https://search.crossref.org/search/works?q=andharupa&amp;from_ui=yes&amp;sort=year" target="_blank" rel="noopener">Crossref</a>, <a href="https://journals.indexcopernicus.com/search/details?id=65892" target="_blank" rel="noopener">Index Copernicus International</a>, <a href="https://www.doaj.org/toc/2477-3913" target="_blank" rel="noopener">Doaj</a>, <a href="https://scholar.google.com/citations?user=luKqQzwAAAAJ&amp;hl=en&amp;authuser=4" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a>, <a href="https://garuda.kemdikbud.go.id/journal/view/8269" target="_blank" rel="noopener">Garuda</a><br /><br /></span><span lang="en">Andharupa journal publishes original papers, review papers, conceptual framework, analytical and simulation models, case studies, and empirical research. Andharupa journal aims to develop and communicate widely the development of visual communication design and multimedia both theoretical and pragmatic.</span></p> <p><em>Andharupa journal publishes papers in the fields of graphic design, visual communication, visual culture, audio visual, web design, advertising, photography, videography, animation, multimedia, and game design.<br /></em></p> <p>Articles can be written in both English and Indonesian, while abstracts must be written in Indonesian and English.</p> https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/9210 PERANCANGAN GAME EDUKASI " SPACE MATHEMATICS " MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN GAME BASED LEARNING 2024-11-25T05:58:16+00:00 Suliswaningsih Suliswaningsih suliswani@amikompurwokerto.ac.id Punto Putra Ardawan punto.putra99@gmail.com Anugerah Bagus Wijaya anugerah@amikompurwokerto.ac.id <p>SD Negeri Sidanegara 08 Cilacap masih menggunakan metode pembelajaran ceramah yang monoton yang membuat siswa jenuh yang berakibat kurang fokus dan hilangnya minat belajar siswa. Oleh sebab itu diperlukannya media pembelajaran yang dapat membuat siswa tidak jenuh saat proses pembelajaran dan membantu memahami pembelajaran materi bilangan pecahan. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun game edukasi petualangan matematika pengenalan bilangan pecahan sebagai media pembelajaran bilangan pecahan dengan menggunakan metode DGBL-ID (<em>Design Base Learning - Istruktional Design</em>). Hasil dari penelitian ini adalah <em>g</em><em>ame</em> edukasi petualangan matematika pengenalan bilangan menggunakan pendekatan DGBL-ID terdiri dari 5 tahapan yaitu <em>Analysis, Design, Development, Quality Assurance,</em><em> </em>dan<em> Implementation and Evaluation</em><em>. </em>Game distribusikan melalui <em>website</em> <em>itch</em>.<em>io</em><em>. </em>Metode <em>black box testing </em>menunjukan hasil pengujian bahwa game secara fungsional dapat berjalan sesuai dengan <em>game design document </em>yang telah dibuat pada tahap desain.</p> 2025-04-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/9312 PENGEMBANGAN IDENTITAS VISUAL PADA PASAR BARU KOTA BANDUNG 2024-12-16T08:21:39+00:00 Dewi Isma Aryani dewi.ia@art.maranatha.edu Tessa Eka Darmayanti tessa.ed@art.maranatha.edu Azizi Bahauddin azizi@usm.my Kota Bandung dikenal oleh masyarakat Indonesia, bahkan negara tetangga seperti Malaysia, sebagai salah satu destinasi wisata belanja. Terdapat beberapa tempat belanja yang menjadi tempat wajib saat mengunjungi kota Bandung, salah satunya adalah Pasar Baru. Pasar Baru Bandung saat ini merupakan hasil revitalisasi Pemerintah Kota Bandung yang semula sebagai pasar tradisional menjadi pasar modern. Hal tersebut dilakukan untuk memperbaiki kondisi dan mengubah kesan pasar tradisional yang kumuh dan semrawut menjadi pasar modern yang bersih dan nyaman bagi para pengunjungnya. Sayangnya, revitalisasi Pasar Baru Bandung tidak diikuti dengan membangun kesan yang sesuai untuk mendukung daya tarik wisata belanjanya. Desain brand Pasar Baru Bandung menggunakan metode desain Collaborative Destination Branding melalui proses studi awal, tahap perumusan arah branding, serta tahap perancangan desain branding. Hasil identifikasi menunjukkan bahwa brand essence Pasar Baru Bandung dirumuskan pada tiga kata kunci yaitu: warisan, ikonik, dan keberagaman. Hasil penelitian ini memaparkan rumusan visual collaborative destination branding dan aplikasinya pada media identitas visual di Pasar Baru Bandung. Penerapan dari brand essence diterapkan pada desain signage system untuk menginformasikan pengkategorian yang baik terhadap produk-produk di dalamnya sehingga mampu merepresentasikan keberagaman sebagai keunggulan Pasar Baru Bandung. 2025-04-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11184 REALITAS PENGUNJUNG DAN RESPON MUSEUM SOEGARDA PURBALINGGA: PEMBANGUNAN DESAIN EDUTAINMENT MEDIA AUGMENTED REALITY SEBAGAI INOVASI KONSERVASI BUDAYA 2024-12-02T04:45:42+00:00 Godham Eko Saputro godham.eko@mail.unnes.ac.id Muhammad Wildan Khunaefi muhammad.w@mail.ac.id Muh Fakhrihun Na’am fakhri.artworker@mail.unnes.ac.id Siti Nurrohmah sitinurrohmah@mail.unnes.ac.id Ifa Nurhayati ifa.nh@mail.unnes.ac.id <p>Era globalisasi telah memberikan normalisasi digital dan perubahan selera belajar pada berbagai aspek, termasuk museum. Museum Soegarda Purbalingga mengalami tantangan dalam adaptasi digital dan selera belajar pengunjung. Tujuan studi ini adalah meningkatkan minat belajar pengunjung dan adaptasi digital museum melalui Augmented Reality (AR). Studi ini menggunakan pendekatan research and development (R&amp;D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan triangulasi data untuk validitas. Hasil studi menunjukkan bahwa penggunaan AR di Museum memiliki dampak signifikan dan positif terhadap minat pengunjung untuk belajar lebih banyak tentang artefak dan budaya lokal. Nilai korelasi (r) sebesar 0.86 menunjukkan hubungan yang sangat kuat antara efektivitas AR dan motivasi pengunjung. Analisis statistik menunjukkan nilai t sebesar 4.89 dengan derajat kebebasan 9, menunjukkan signifikansi statistik tinggi (p &lt; 0.05). Secara keseluruhan, hasil studi ini mendukung bahwa AR dapat menciptakan pengalaman belajar yang efektif dan menyenangkan, memberikan dasar kuat untuk penggunaan teknologi AR dalam strategi konservasi dan edukasi museum.</p> 2025-04-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11239 PERANCANGAN VIDEO EDUKASI ANIMASI PEMANFAATAN SAMPAH RUMAH TANGGA DENGAN MAGGOT DI SURABAYA 2024-12-16T08:04:21+00:00 Nanang Setiyoko Nanang nanang.setiyoko@hayamwuruk.ac.id Haekal Ridho Afandi nanang.setiyoko@hayamwuruk.ac.id Yudha Delonix Renzina yudha.delonix@hayamwuruk.ac.id <p>Maggot berasal dari telur lalat black soldier dan menggunakan bahan organik sebagai sumber nutrisi utama untuk tumbuh dan berkembang. Dengan memanfaatkan siklus alami ini, maggot dapat mengubah sampah organik menjadi sumber daya yang bernilai, mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan, dan mendukung pendekatan berkelanjutan dalam pengelolaan limbah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan, dianalisis, dan diinterpretasikan, tidak hanya meneliti tentang pengolahan sampah organic penelitian juga mengembangkan video edukasi animasi mengenai pemanfaatan sampah rumah tangga dengan maggot. Pembuatan melalui tiga tahap utama: pra-produksi: persiapan, produksi: mewujudkan ide, dan pasca-produksi: penyempurnaan dan evaluasi. Penelitian ini tidak hanya melakukan riset, tetapi juga mengumpulkan data secara menyeluruh melalui berbagai metode, yaitu: observasi langsung, wawancara mendalam, studi pustaka yang komprehensif, dan survey yang terukur. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa video edukasi animasi ini mampu meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai pengolahan sampah organik dengan maggot dan dampaknya terhadap pelestarian lingkungan. Melalui pendekatan kreatif dan informatif, video ini berhasil memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kesadaran serta partisipasi aktif masyarakat untuk menciptakan lingkungan yang lebih bersih, sehat, dan berkelanjutan.</p> 2025-04-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11256 MELAWAN BORJUISASI GAYA HIDUP PEREMPUAN DESA: PEMAKNAAN TERHADAP FILM PENDEK JAGOKU UNTUK MBAK MENTIK 2025-03-10T08:47:31+00:00 Sunaryanto Sunaryanto sunaryanto@alhikmah.ac.id Ahmad Rofi Syamsuri ustad.rofi@alhikmah.ac.id Sofyan Rizal sofyan.rizal@uinjkt.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan makna perlawanan terhadap borjuisasi gaya hidup perempuan desa yang direpresentasikan dalam film pendek Jagoku Untuk Mbak Mentik yang ditayangkan dalam kanal YouTube Paniradya Kaistimewan. Penelitian ini menggunakan jenis kualitatif dengan pendekatan studi media dan kajian budaya yang menggunakan paradigma kritis. Analisis data menggunakan analisis tekstual media berdasarkan teori <em>meanings and media</em> yang dibagi menjadi 4 (empat) konsep: semiotika, denotasi dan konotasi, strukturalisme, dan kode (mitos dan ideologi). Penelitian menyimpulkan bahwa film pendek Jagoku Untuk Mbak Mentik secara semiotika terdapat tanda yaitu laptop, rumah dengan dinding kayu, kursi kayu. Laptop merupakan simbol perjuangan gender, modernitas dan kapitalisme karena digunakan sebagai sarana untuk berbelanja online dengan sistem hutang (<em>pay later).</em> Rumah dengan dinding dan kursi kayu merupakan simbol tradisionalisme masyarakat desa yang bekerja sebagai petani. Makna denotasinya adalah bahwa perempuan desa bisa menggunakan teknologi untuk membangun gaya hidup modern dan melawan ketimpangan gender. Makna konotasinya adalah kehadiran teknologi laptop dan internet justru menjadikan perempuan desa harus tunduk pada gaya hidup borjuis dan konsumtif yang didorong oleh kapitalisme global. Struktur sosial yang direpresentasikan dalam film adalah perebutan kekuasaan antara ideologi gender, kapitalisme, dan tradisionalisme budaya masyarakat petani.</p> 2025-04-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11781 KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI KAMPUNG MANDIRI SURABAYA 2025-03-10T04:41:07+00:00 Naufan Noordyanto noordbita@gmail.com Sayatman sayatasik@its.ac.id Wisnu Wijaya wisya@its.ac.id <p style="font-weight: 400;">Kampung Mandiri RW 5 Wisma Kedung Asem Indah, Surabaya, menjadi kampung percontohan dalam pembangunan berkelanjutan, namun promosi kampung ini masih terbatas dan belum maksimal memanfaatkan potensi media sosial, terutama dalam melibatkan generasi muda. Minimnya partisipasi generasi muda, terutama usia 15-21 tahun, dalam pembangunan kampung menjadi tantangan serius yang dapat menghambat keberlanjutan program-program kampung. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan menyelidiki bagaimana merancang komik digital sebagai media promosi yang efektif untuk mengenalkan Kampung Mandiri kepada generasi muda; menginspirasi generasi muda untuk terlibat dalam kegiatan pemberdayaan lingkungan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan berbasis perancangan/penciptaan desain (<em>desain-based research</em>). Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, definisi masalah, ideasi, <em>prototyping</em>, dan strategi distribusi komik. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Proses desain komik melibatkan tahapan eksperimen, validasi, dan produksi. Hasil penelitian berupa <em>25 chapter</em> komik digital empat panel yang mempromosikan aspek positif dan inspiratif tentang Kampung Mandiri agar menarik dan mudah dipahami oleh generasi muda. Komik ini memanfaatkan <em>platform</em> Instagram untuk menjangkau audiens. <em>Paper</em> ini mendokumentasikan proses kreatif dan tahapan penciptaan komik digital sebagai bentuk kontribusi dalam bidang Desain Komunikasi Visual.</p> 2025-04-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/10073 THE EFFECTIVENESS OF VISUAL COMMUNICATION VIDEOS IN LEARNING THE PRODUCTION OF CARBON USING JENGKOL SKIN IN HIGH SCHOOL STUDENTS 2025-03-10T08:38:59+00:00 Nadia Amalia nadia.amalia@unida.ac.id Irman Suherman irman.suherman@unida.ac.id The purpose of this research is to determine the difference in the effect of the experimental exposure method using video visual communication in the experimental class and using conventional methods as a control class on the learning outcomes of vocational school students. Understanding the concept of carbon as absorbent which is useful for reducing liquid waste which is harmful to the human environment, especially in facing the SDGs goals. The subjects of this research were 40 class XI vocational school students The students were divided into two classes, namely the control class and the experimental class. That The learning outcomes of both classes are measured from pre-test and post-test scores as well as N-Gain. To test the hypothesis using the Independent Sample T-test. The research results show that it is practical exposure methods are more effective than conventional methods. This is proven by the N-Gain value for the experimental class is greater than the control class. Strengthened by results statistical test with the Independent Sample T-test where the sig value. (2 tails) &lt; 0.05. So that The impressive method of experimentation using video displays results improves understanding, providing more insight real experience and obtain better learning outcomes. Expected Believed experimental experimenthas an influence on student learning success. 2025-03-31T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11210 SEMIOTIKA VISUAL TENTANG KEADILAN DAN KEKERASAN SEKSUAL DALAM FILM PENDEK GEORGIA 2024-11-15T03:22:22+00:00 Aditya Aditama Putri Hikmatyar aditya.aditama@upi.edu Fikry Ghiffary Isman fikry.ghiffary@upi.edu <p>Penelitian ini mengkaji elemen semiotika visual dalam film pendek Georgia (2020) karya Jayil Pak untuk memahami bagaimana pesan sosial terkait kekerasan seksual dan ketidakadilan hukum di Korea Selatan disampaikan melalui simbolisme visual. Penelitian menggunakan metode semiotika Roland Barthes untuk menganalisis makna denotatif dan konotatif elemen visual, seperti warna, komposisi, simbol, serta narasi. Data primer diperoleh melalui observasi visual dan wawancara dengan sutradara, sementara data sekunder berasal dari sumber daring resmi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa simbol kotak‐kotak dari font Georgia menjadi elemen sentral yang mencerminkan keterbatasan komunikasi, mimpi yang hancur, serta kritik terhadap ketimpangan hukum dan budaya sosial. Tema “American Dream” direpresentasikan melalui perjuangan tokoh Jina, sedangkan mitos hantu budaya Korea memperkaya pesan moral <br />film terkait nilai keadilan. Elemen visual, seperti ironi dalam adegan kepolisian dan simbolisme spanduk, menonjolkan kritik terhadap sistem hukum dan pendekatan kekeluargaan dalam penyelesaian kasus kekerasan seksual. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan studi semiotika film untuk memperluas wawasan desain dan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap isu sosial melalui karya yang bermakna. Film Georgia menjadi refleksi kritis atas realitas <br />sosial, budaya, dan spiritual, memperkuat nilai keadilan dan empati dalam masyarakat.</p> 2025-03-31T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11266 REDESIGN WEBSITE PEMINJAMAN FASILITAS UMUM DI TELKOM UNIVERSITY DENGAN METODE DESIGN THINKING 2025-07-19T04:28:53+00:00 Siwi Anjar Sari siwianj@telkomuniversity.ac.id Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata dronacarya@telkomuniversity.ac.id Riksa Belasunda riksab@telkomuniversity.ac.id <p>Telkom University, sebagai perguruan tinggi swasta terbaik di Indonesia, harus menyediakan fasilitas <br />berkualitas tinggi untuk mendukung proses akademik dan non-akademik. Fasilitas umum pada <br />perguruan tinggi berfungsi untuk menunjang, memudahkan dan melancarkan kegiatan belajar <br />mengajar menjadi lebih bermutu. Beberapa penelitian membuktikan bahwa fasilitas kampus dan <br />lingkungan kampus secara simultan berpengaruh terhadap motivasi belajar serta berpengaruh dalam <br />loyalitas mahasiswa yang dimediasi oleh kepuasan mahasiswa. Apabila mahasiswa memiliki motivasi <br />belajar serta loyal terhadap kampusnya, maka program-program yang dicanangkan oleh perguruan <br />tinggi untuk meningkatkan mutu akan terlaksana dengan mudah karena didukung oleh <br />mahasiswanya. Telkom University memiliki fasilitas yang lengkap dan memadai, namun tidak akan <br />berfungsi secara optimal apabila dari mahasiswanya sendiri tidak menggunakan fasilitas yang <br />tersedia. Hal tersebut dikarenakan kurangnya media informasi mengenai alur peminjaman dan <br />proses peminjaman fasilitas umum Telkom University yang dinilai masih sulit dijumpai. Telkom <br />University sendiri telah mengembangkan website TERRAS untuk peminjaman fasilitas namun masih <br />belum optimal dikarenakan tampilan visual yang kurang informatif. Penelitian ini menggunakan <br />metode design thinking yang dimulai dari tahap empathize, define, ideate, dan prototype. Hasil <br />penelitian ini berupa rancangan desain interface pada website layanan fasilitas umum di Telkom <br />University yang informatif dengan menggunakan prinsip UI/UX.</p> 2025-08-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia https://publikasi.dinus.ac.id/andharupa/article/view/11677 PENGEMBANGAN METODE KREATIF 2025-07-03T09:21:55+00:00 Anggi Anggarini anggi.anggarini@grafika.pnj.ac.id Rachmadita Dwi Pramesti rachmadita.dwipramesti@grafika.pnj.ac.id <p>Dalam mendesain, langkah-langkah yang diambil harus mampu menghasilkan solusi atau jawaban terhadap tantangan desain yang sedang dihadapi. Oleh karena itu dibutuhkan proses desain, yaitu tahapan tersusun yang bertujuan untuk memecahkan masalah (problem solving). Salah satu tahap dalam proses desain adalah ideasi, yaitu pembentukan konsep kreatif yang menjadi saluran untuk penciptaan, interpretasi dan realisasi produk desain grafis. Kajian mengenai metode pengembangan konsep kreatif telah banyak dilakukan dalam rangka menciptakan keberlanjutan kreativitas. Salah satu metode yang umum digunakan adalah mind map dan mood board. Dari penelitian sebelumnya, diketahui bahwa penggunaan mind map dan mood board, dengan metode yang tepat, dapat memfasilitasi pengembangan ide kreatif, namun model penggunaan mind map dan mood board secara spesifik untuk menyelesaikan permasalahan desain belum dipetakan dengan lengkap. Penelitian ini berusaha untuk mengembangkan model penggunaan mind map dan mood board dengan mengkorelasikannya pada permasalahan desain yang dihadapi. Pengembangan ini menghasilkan beberapa rekomendasi yang dapat dilakukan untuk memaksimalkan penggunaan mind map dan mood board pada proyek desain grafis.</p> 2025-08-11T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia