IMPLEMENTASI TEKNOLOGI MOTION CAPTURE DALAM PERANCANGAN KARAKTER METAHUMAN PADA FILM ANIMASI BAROKLINTING SANG PUSAKA
Keywords:
baroklinting sang pusaka, metahuman, rigging, motion capture, artistic researchAbstract
Film animasi Baroklinting Sang Pusaka merupakan film animasi hasil dari program pemodernan sastra Badan Bahasa dan Kemendikbudristek. Film Baroklinting Sang Pusaka mengisahkan asal- usul Rawa Pening melalui dua lini masa dengan tokoh Vina, Fia, dan Baro. Penelitian ini mendeskripsikan teknik pembuatan, problematika dan solusi dalam motion capture wajah berbasis karakter Metahuman dalam film animasi Baroklinting Sang Pusaka. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan artistik jenis Practice-Led Research. Penelitian dilakukan melalui tiga tahap: pembuatan karya (Making), analisis data (Reading), dan evaluasi (Questioning). Hasil dari penelitan menunjukkan bahwa gerakan wajah sangat dipengaruhi oleh rig yang baik, model karakter Metahuman yang menyerupai struktur wajah aktor, dan data rekaman motion capture.References
Daniati, N. T., Mulyadi, R., & Nugroho, A. (2023). Dasar-dasar Animasi (1 (ed.)). Kemendikbudristek. https://www.researchgate.net/profile/Yusup-Martyastiadi/publication/392146613_Dasar-Dasar_Animasi_untuk_SMKMAK_Kelas_X/links/6836c0366a754f72b58bd42a/Dasar-Dasar-Animasi-untuk-SMK-MAK-Kelas-X.pdf
Guntur, G. (2016). Metodologi Penelitian Artistik (1st ed.). ISI Press. https://penerbitan.isi-ska.ac.id/
Herryprilosadoso, B., & Nurhadi, A. (2010). Animasi kartun: dari analog sampai digital (1st ed.). Indeks.
Kusuma Putra, G. (2019). Pemanfaatan Animasi Promosi Dalam Media Youtube. Prosiding Seminar Nasional Desain Dan Arsitektur (SENADA), 2, 259–265. https://eprosiding.idbbali.ac.id/index.php/senada/article/view/147
Nathiania, N. V., & Kadiasti, R. (2022). Analisis Komparasi Gesture Karakter Barat Dan Timur Berdasarkan Archetype Dari Film Animasi Musikal “Frozen” Dan “Meraih Mimpi.” ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(01), 67–79. https://doi.org/10.33633/andharupa.v8i01.5993
Nugroho, S. A. (2022). Motion Capture dalam Animasi Karakter 3D (A. prakasa Hadi & D. Rudjiono (eds.); 1st ed.). Yayasan Prima Agus Teknik.
Setjend Kemdikbudristek. (2023). Siaran Pers Siaran Pers. In Tingkatkan Minat Penikmat Sastra Masa Kini, Kemendikbudristek Luncurkan Produk Pemodernan Sastra 2023. Kemendikbudristek.
Sugihartono, R. A. (2021). Karakter Animasi Teriantrofis: transformasi esensi teriantrofis patung dan relief garuda. Institut Seni Indonesia - Surakarta.
Sumarno, M. (2017). Apresiasi Film. Fakultas Film dan Televisi - TKJ.
Suryajaya, I. D. B. (2015). Teknik Motion Capture Dalam Proses Pembuatan Animasi 3D Mengunakan Microsoft Kinect. In B. W. Sari, A. Fatkhurohman, A. D. Hartanto, & A. Atika (Eds.), Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (pp. 6–8). Universitas AMIKOM. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/835/799
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).











