PENGGUNAAN METAHUMAN SEBAGAI MODEL DOKUMENTASI BARU: STUDI KASUS SOSOK PENCARI FOSIL SANGIRAN

Authors

  • Ranang Agung Sugihartono Institut Seni Indonesia Surakarta
  • Tatik Harpawati ISI Surakarta
  • Koko Is Prayogo Institut Seni Indonesia Surakarta
  • Wahib M. Afif Institut Seni Indonesia Surakarta
  • Kosalalita Anggiyumna Ranangsari ISI Yogyakarta

Keywords:

Sangiran; MetaHuman; imersif; meta-dokumentasi, fosil

Abstract

Fenomena kehidupan pedesaan menarik adalah para pencari fosil tradisional di balik kebesaran nama Sangiran yang telah mendunia. Penciptaan ini dimaksudkan untuk menghasilkan model dokumentasi baru dengan teknologi MetaHuman mengenai pencari fosil tradisional Sangiran. Penciptaan ini menggunakan jenis penelitian artistik, dengan prosedur, meliputi: 1) definisi masalah; 2) pengembangan model; 3) sintesis; 4) penyempurnaan/resolusi; 5) generalisasi. Adapun pengembangan model dilakukan melalui pemotretan, pemodelan, pengisian suara, dan publikasi. Hasil penciptaan menunjukkan bahwa implementasi teknologi MetaHuman terhadap dua subjek pencari fosil tradisional di Sangiran, yaitu Mbah RT dan Mbah Setu, menghasilkan data atau rekaman audio visual tiga dimensi yang interaktif dan imersif, dan disebut Meta-Dokumentasi. 

References

Bakri, S. … Pramiyati, T. (2017). Dokumentasi Digital: Aplikasi Penyimpanan dan Pengambilan Dokumen Digital Tenaga Pendidik. Semnasteknomedia Online.

BPSMP-Sangiran. (n.d.). Pak Sinyur, Penemu Fosil yang Efektif.

Epicgames. (n.d.). MetaHuman Documentation.

FileInfo. (2023). UPROJECT File Extension.

Gorichanaz, T. (2018). A first-person theory of documentation.

Gray, C., & Malins, J. (1993, May). Research Procedures / Methodology for Artists & Designers.

Guntur. (2016). Metode Penelitian Artistik. Surakarta: ISI Press.

Guzman, M., & Verstappen, B. (2003). What is documentation. Switzerland: HURIDOCS.

Lu, L. … Li, Y. (2023). Audio-Driven 3D Facial Animation from In-the-Wild Videos.

Lund, N. W. (2004). Documentation in a complementary perspective. In R. W. Boyd (Ed.), Aware and responsible: Papers of the nordicinternational colloquium on social and cultural awareness and responsibility in library, information and documentation studies (SCAR-LID) (pp. 93– 102). Lanham, MD: Scarecrow Press.

Mischie, I. (2012). New Cultural Horizons: 3D. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC, 2(2), 55–64.

Nalbant, K. G., & Uyanik, Ş. (2022). A Look At The New Humanity: Metaverse and Metahuman. International Journal of Computers, 7, 7–13.

Omniverse. (n.d.). Omniverse Audio2Face.

Palcák, M. … Kordek, J. (2022). Utilization of 3D Digital Technologies in the Documentation of Cultural Heritage: A Case Study of the Kunerad Mansion (Slovakia). Appl. Sci, 12(4376). https://doi.org/10.3390/ app12094376

Priyanto, S. (2010). Pemanfaatan Teknologi Internet dalam Pengelolaan Dokumen Digital di Perguruan Tinggi. Semarang.

Sasongko, A. (2022). MetaHuman Avatar Menkominfo Karya Bahaso Tampil di DTE G20 Bali. Republika.

Suhendra, I. (2023). Lewat Mantanppu Corp, Jerome Polin Hadirkan Metahuman Laki-laki Pertama di Indonesia. Viva.

Thon, J.-N. (2019). Post/Documentary: Referential Multimodality in “Animated Documentaries” and “Documentary Games.” Poetics Today, 40(2), 269–297. https://doi.org/10.1215/03335372-7298550

Wibowo, E. C. K., & Grahita, B. (2023). Analisis Technical Immersion pada Film Animasi Berbasis Virtual Reality “Crow The Legend.” ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 9(1), 29–44. https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i01.5258

Downloads

Published

2025-09-30