PERILAKU ADIKSI PADA PEMAIN GAME ONLINE DI DINUSTECH SEMARANG DAN DAMPAKNYA TERHADAP KESEHATAN

Tatang Anggoro Putro, Nurjanah Nurjanah

Abstract


Game online merupakan permainan games yang dapat diakses oleh banyak pemain. Di Indonesia penggemar game online mencapai 6 juta orang dan remaja menduduki kelompok
usia terbesar pada pemain game online yaitu 40% yang ternyata memberi dampak pada mereka yang tidak mampu berhenti bermain (adiksi). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perilaku adiksi pada pemain game online, meliputi sangsi sosial yang diterima, ketidakmampuan mengontrol untuk bermain, bermain secara berlebihan dan aktifitas lain yang tergantikan akibat bermain game online.

Penelitian ini dilakukan terhadap 100 responden. Sebagian besar (40%) responden adalah remaja. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara accidental sampling. Analisis data
dilakukan secara kuantitatif deskriptif terhadap variabel penelitian meliputi gambaran adiksi pemain game online, perilaku teman, tekanan teman, kepercayaan terkena dampak,
kepercayaan tentang pengorbanan, dan kepercayaan tentang keuntungan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar pemain game online adalah mahasiswa (80%), kepercayaan terhadap pengorbanan sedang sebesar (53%), kepercayaan yang tinggi
terhadap keuntungan bermain game online sebesar (46%), tingkat kepercayaan yang sedang terhadap perilaku teman sebesar (40%), dan kepercayaan yang sedang terhadap dampak adiksi sebesar (40%).

Berdasarkan hasil analisa menunjukkan bahwa pemain game online di Dinustech adalah mahasiswa. Disarankan bagi Dinustech hendaknya memberikan batasan waktu, agar tidak
menimbulkan adiksi yang tinggi. Dan bagi mahasiswa sendiri, hendaknya membatasi permainan game, karena game pada dasarnya hanya sebuah permainan yang dapat mengakibatkan banyak masalah yang terkait dengan aktifitas sehari-hari. Oleh sebab itu banyak cara yang dapat dilakukan untuk menghindari bermain game online dengan cara, kuliah teratur, belajar, membuat tugas, atau menyibukkan diri dengan aktivitas positif yang berkaitan dengan kegiatan sebagai seorang mahasiswa supaya dapat menjalani hidup dengan lebih terarah dan teratur.
Kata kunci : adiksi, game online, perilaku


Full Text:

PDF


DOI: https://doi.org/10.33633/visikes.v12i2.646

Article Metrics

Abstract view : 937 times
PDF - 830 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Indexed by:

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.site
stats View My Stats

 

Supporting Professional Organizations

iakmiahla