Efektivitas Media Pembelajaran Tas Siaga Bencana (TSB) dalam Meningkatkan Daya Retensi Siswa Sekolah Dasar

Dwita Alfiani Prawesti, Irfansyah Irfansyah

Abstract


Abstrak

Media pembelajaran merupakan sarana yang digunakan dalam proses belajar mengajar, bertujuan untuk memudahkan pencapaian tujuan belajar mengajar. Tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis komponen antarmuka (interface) pada media pembelajaran yang dapat mempengaruhi daya ingat siswa. Berfokus pada media pembelajaran berbasis visual dalam program sosialisasi Pengurangan Risiko Bencana Sekolah (PRBS) yang dilakukan BNPB dan Komunitas Pahlawan Bencana, mengingat media ini menjadi alat penting dalam edukasi pengurangan dan mitigasi bencana sejak dini maka perlu dilakukan pengujian dari segi efektivitas dan kualitas media. Jenis penelitian ini adalah studi kasus. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada responden. Untuk memperoleh hasil data pengaruh komponen antarmuka terhadap daya ingat menggunakan uji varian (One-Way ANOVA) dan analisis deskriptif. Hasil analisis menunjukan komponen antarmuka yang terdiri dari: layout, color, image, typography dan Interaction mempengaruhi daya ingat siswa secara efektif. Berdasarkan hasil pengujian ANOVA didapat bahwa media papan permainan menghasilkan nilai ingatan sebesar 90%, media video animasi menghasilkan nilai ingatan sebesar 80% dan media poster menghasilkan nilai ingatan sebesar 40%.

 

Kata Kunci:  antarmuka, bencana, daya ingat, media pembelajaran

 

Abstract

Learning media is a tool used in the teaching and learning process, and aims to facilitate the achievement of teaching and learning objectives. The purpose of this study is to analyze the interface components in learning media that can affect students' memory. Focusing on visual-based learning media in the outreach program for Pengurangan Risiko Bencana Sekolah (PRBS) conducted by BNPB collaborated with a local community called Pahlawan Bencana, it is important to test the media used to teach disaster reduction and mitigation education from an early age, remembering this topic is very important. This type of research is a case study. Data collection was carried out by distributing questionnaires to respondents. To obtain the results of data on the effect of interface components on memory, researcher used a test of variance (One-Way ANOVA) and descriptive analysis. The results showed that the interface components which consist of: layout, color, image, typography and interaction affect students' memory effectively. Based on the results of the ANOVA test, it was found that board game become the leading medium produced a 90% memory, video animation media produced a 80% memory value and poster media produced a 40% memory.

 

Keywords: disaster, interface, learning media, memory

Full Text:

PDF

References


Ainley, M. (2019). Curiosity and interest: emergence and divergence. Educational Psychology Review, 31(4), 789-806.

Arsyad, A. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran (edisi revisi). Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Badan Nasional Penanggulangan Bencana. 2019. Potensi dan Ancaman Bencana. Diakses pada April 1, 2019, from Badan Nasional Penanggulangan Bencana website: https://bnpb.go.id

Badan Nasional Penanggulangan Bencana. 2018. Buku Saku Tanggap Tangkas Tangguh Menghadapi Bencana. Jakarta: Pusat Data Informasi dan Humas BNPB.

CNN Indonesia. (2018). Catatan Bencana 2018, Korban Tewas Capai 4.231 Orang. (Diupdate 20 Des 2018) URL: https://www.cnnindonesia.com/nasional/20181219202058-20-355059/catatan-bencana-2018-korban-tewas-capai-4231-orang [Diakses pada 17 Januari 2023].

Djamarah, S.B., & Zain, A. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Farida, E. (2019). Media Pembelajaran Teknologi Digital untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa pada Abad-21. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 3(2), 455-456.

Fatahillah, A., Puspitasari, I. D., & Hussen, S. (2020). The development of Schoology web-based learning media with GeoGebra to improve ICT literacy on quadratic functions. JRAMathEdu (Journal of Research and Advances in Mathematics Education), 5(3), 314-326

Kompas.com. (2022). Mengenal Ring of Fire, Penyebab Indonesia Rawan Gempa. (Diupdate 10 Feb 2022) URL: https://www.kompas.com/sains/read/2022/02/10/183200823/mengenal-ring-of-fire-penyebab-indonesia-rawan-gempa?page=all [Diakses pada 17 Januari 2023].

Nugrahani, R. 2007. Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di Sekolah Dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1), pp.35–44.

Pratiwii, D. W., & Hafida, S. H. N. (2021). Karakter Siswa Siap Siaga terhadap Bencana Gempa Bumi di SMA Negeri 1 Karanganom. Geography: Jurnal Kajian, Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 9(1), 72–81

Purwandari, S. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Inovatif Koper Edukasi Asean terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 3(1), 181-200. pp. 35-36

Sari, P. 2019. Analisis terhadap Kerucut Pengalaman Edgar Dale dan Keragaman Gaya Belajar untuk Memilih Media yang Tepat dalam Pembelajaran. MUDIR (Jurnal Manajemen Pendidikan), 1(1), pp.42–57.




DOI: https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i01.7560

Article Metrics

Abstract view : 264 times
PDF - 266 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


indexed by:

 

 

 

Andharupa Journal (p-ISSN: 2477 - 2852 | e-ISSN: 2477 - 3913) is published by Dian Nuswantoro University, Semarang. This Journal is licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License.