Desain Karakter Virtual Youtuber sebagai Maskot Pembelajaran Menggambar

Bimahadi Ilmawan Ronggowarsito, Zaini Ramdhan, Riky Taufik Afif

Abstract


Abstrak

Adanya pandemi COVID-19 memaksa sektor pendidikan untuk beradaptasi dalam kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran dalam bentuk daring dilakukan sebagai salah satu bentuk inovasi pada sektor pendidikan. Perancangan desain karakter virtual youtuber bertujuan untuk menghibur dalam kegiatan pembelajaran menggambar agar meningkatkan minat belajar peserta didik Ketika melakukan pembelajaran daring. Metode penelitian dalam penelitian ini adalah metode penelitian kombinasi antara metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Untuk metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu, wawancara, observasi, kuesioner dan studi pustaka. Hasil akhir dari perancangan desain karakter Virtual YouTuber ini berupa animasi terbatas, yang digerakkan menggunakan bantuan face tracking agar karakter dapat terlihat seolah-olah hidup dan dapat berinteraksi secara langsung dengan penontonnya. Penggunaan Virtual YouTuber sebagai maskot untuk menggantikan manusia dalam proses penyampaian materi pelajaran menggambar di UKM Luminosus Animation terbukti efektif dilakukan oleh penulis. Hubungan antara pengajar dan pelajar menjadi lebih interaktif selama kegiatan pembelajaran menggambar dilaksanakan.

 

Kata Kunci: COVID-19, Face Tracking, Pembelajaran, Virtual YouTuber

 

Abstract

The COVID-19 pandemic forced the education sector to adapt to teaching and learning activities. Learning in online form is done as a form of innovation in the education sector. The final result of the design of this work aims to entertain in drawing learning activities at UKM Luminosus Animation. The research method used by the author is a combination research method, which is a combination of qualitative and quantitative research methods. The method of data collection conducted by the author in the form of interviews, observations, questionnaires and literature studies. The final result of designing a Virtual YouTuber character design is a limited animation, which is driven using the help of face tracking so that the character can look as if alive and can interact directly with his audience. The use of Virtual YouTubers as mascots to replace humans in the process of delivering drawing subject matter at UKM Luminosus Animation proved effectively done by the author. The relationship between teachers and students becomes more interactive during drawing learning activities.

 

Keywords: COVID-19, Face Tracking, Learning, Virtual YouTuber.

 


Full Text:

PDF

References


Mambu, J. Y., Wahyudi, A., Reinaldo, Z., & Braif, T. (2017). Robot Perekam Objek Berbasis Face Tracking. CogITo Smart Journal, 3(2), 164-172.

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.

Puspitaningrum, D. R., & Prasetio, A. (2019). Fenomena “Virtual Youtuber” Kizuna Ai di Kalangan Penggemar Budaya Populer Jepang di Indonesia. Mediator: Jurnal Komunikasi, 12(2), 128-140.

Saputra, D. I. S., & Setyawan, I. (2021). Virtual YouTuber (VTuber) sebagai Konten Media Pembelajaran Online. Prosiding SISFOTEK, 5(1), 14-20.

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Kombinasi (Mixed Methods). Edisi ke-2 cetakan ke-1. Bandung: Alfabeta.

Vtuber, Telyuchan. 2021. KULIAH Matkul 2sks, Pengenalan Telyuchan + NAMA ASLI TELYU CHAN. [Online] (Tanggal Update: 6 Maret 2021) URL: https://www.youtube.com/watch?v=3uWWjegix9k&t=0s&ab_channel=TelyuchanVtuber [Diakses pada 14 Desember 2021].

Hasyim, N., & Senoprabowo, A. (2019). Perancangan Ruang Pamer Digital dalam Media Virtual Reality sebagai Upaya Menyediakan Ruang Pamer Interaktif. Gestalt, 1(1), 103–112.

Khamadi, K., & Senoprabowo, A. (2018). Adaptasi Permainan Tradisional Mul-Mulan ke dalam Perancangan Game Design Document. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 4(01), 100–118.

Khamadi, K., & Senoprabowo, A. (2021). PENGEMBANGAN DESAIN KARAKTER KOMIK WARAK NGENDOG BERBASIS NILAI-NILAI KEARIFAN LOKAL. Jurnal Bahasa Rupa, 4(2), 186–195.

Senoprabowo, A., Muqoddas, A., & Hasyim, N. (2022). Memperkenalkan Sejarah dan Nilai-Nilai Perayaan Grebeg Besar Demak melaui Perancangan Game Edukasi. Jurnal Desain, 9(2), 275–296.




DOI: https://doi.org/10.33633/andharupa.v8i3.5943

Article Metrics

Abstract view : 681 times
PDF - 554 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


indexed by:

 

 

 

Andharupa Journal (p-ISSN: 2477 - 2852 | e-ISSN: 2477 - 3913) is published by Dian Nuswantoro University, Semarang. This Journal is licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License.