Perancangan Prototipe Mobile Learning “Wawasan Kebangsaan” berbasis Android bagi Milenial sebagai Solusi Pembelajaran Situasi Pandemi
DOI:
https://doi.org/10.33633/andharupa.v7i2.4517Abstract
AbstrakKaum muda milenial rentan mengalami disorientasi, dislokasi, individualistik bahkan ada yang terpapar ideologi berbasis kebencian SARA dan terorisme. Hal ini disebabkan oleh sistem pembelajaran wawasan kebangsaan yang disampaikan di Perguruan Tinggi belum sepenuhnya sesuai dengan karakter milenial dan belum menggunakan alternatif media pembelajaran interaktif. Penggunaan smartphone/gadget oleh mahasiswa menjadi sebuah peluang dalam menunjang pembelajaran yang dilakukan secara virtual dan interaktif. Kondisi pandemi yang melanda saat ini menjadikan smartphone sebagai media yang penting yang digunakan dalam komunikasi dan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan 1) mengembangkan bahan ajar tentang wawasan kebangsaan melalui media mobile learning berbasis android, 2) bahan ajar yang menghadirkan konten menarik berbentuk visual yang bisa diwujudkan dalam kegiatan pembelajaran. Metode penelitian menggunakan penelitian Research & Development (R&D) dengan tahapan penelitian yang dilaksanakan diawali identifikasi masalah, analisa, desain dan development. Hasil riset berupa rancangan prototipe mobile learning berbasis android dengan konten bahan ajar yang dikemas dalam aplikasi dengan visualisasi unsur warna, tipografi dan ilustrasi. Manfaat yang dihasilkan dari aplikasi adalah fleksibilitasnya yang bisa dibuka dimana saja dan kapan saja, tentunya sesuai dengan situasi pandemi saat ini. Alternatif ini dapat menjadi solusi metode pembelajaran yg terus dikembangkan kedepannya. Kata Kunci: milenial, mobile learning, pandemi covid19, wawasan kebangsaan AbstractMillennial youth are susceptible to disorientation, dislocation, individualism, and ideology. Some of them even expose to ideologies based on SARA hatred and terrorism. One of the causes of this situation is the national perception learning system communicated at universities is not entirely in line with the millennial character and has not used alternative interactive learning media. The use of smartphones/gadgets by students is an opportunity to support virtual and interactive learning. The current pandemic conditions have made smartphones an essential medium for communication and learning. This study aims to 1) develop teaching materials about national insight through android-based mobile learning media, 2) teaching materials that present interesting content in the form of visuals that embody learning activities. The research method used was Research & Development (R&D) research along with the stages of research carried out starting with problem identification, analysis, design, and development. The outcome of the research is an Android-based mobile learning prototype design with teaching material content that wraps in an application with visualization of color elements, typography, and illustrations. The benefits result from the application is its flexibility that it can be opened anywhere and anytime, indeed, in accordance with the current pandemic situation. This alternative can be a solution for learning methods that will continue to be advance in the future. Keywords: millennial, mobile learning, national insight, covid19 pandemicReferences
Arifpurnamayana, M. I. (2012). Rancangan dan Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android. [Online]. Diakses pada http://repository.gunadarma.ac.id.
Arsyad, A. 2015. Media Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta: Rajawali Pers.
Badan Pusat Statistik. (2011). Laporan Hasil Survei Pandangan Masyarakat Terhadap Kehidupan Bernegara.
Banindro, B, S. (2019). Pengembangan Techno Virtual Berbasis Website Sebagai Media Pembelajaran Rekayasa Visual Blended 3D Bagi Mahasiswa Desain Produk. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 05 (01) pp. 102-114.
Budimansyah, D. (2010). Tantangan globalisasi terhadap pembinaan wawasan kebangsaan dan cinta tanah air di sekolah. Jurnal Penelitian Pendidikan, 11(1), hlm.7-13.
Cattaneo, A. et.al. (2009). The Smashing Book, Smashing Media GmbH, Lubec
Chun & Heng. (2013). A Preliminary Study on Aesthetic of Apps Icon Design. Consilence and Innovation in Design, Proceeding and Program
Fatimah, M, M. Abdulkarim, A. & Iswandi, D. (2020). Meningkatkan Pemahaman Wawasan Kebangsaan Peserta Didik Melalui Literasi Digital Dalam Pembelajaran PPKN. Jurnal Civicus, Vol 20 No.1, Juni 2010 pp 31-39.
Fatmawati, S. (2015). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ SMK Hidayah Semarang. Skripsi. Universitas Negeri Semarang.
Herdiawanto, H & Hamdayana, J. (2010). Cerdas, Kritis, dan Aktif Berwarganegara. Jakarta: Erlangga.
Khamadi, K, & Abi S. (2018). “Adaptasi Permainan Tradisional Mul-Mulan Ke Dalam Perancangan Game Design Document.” ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia 4(01):100–118.
Maulana, L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning dengan Platform Android Materi Keselamatan Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) Pada Program Studi Ketenagalistrikan untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika 7(2): 188-207.
Miniukovich & Angeli. (2014). Visual Impressions of Mobile App Interfaces, NordiCHI '14, October 26 - 30 2014
Ningsih, S. (2019). Persepsi Mahasiswa Terhadap Mobile learning Berbasis Android. Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan Volume 4 Nomor 1, 45-54.
Ningsih, S. & Adesti A. (2019). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi Pembelajaran Universitas Baturaja. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, Volume 4, No 2, Oktober 2019, 163-172
Setyadi, D. (2017). Pengembangan Mobile learning Berbasis Android Sebagai Sarana Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. Satya Widya Vol. 33, No. 2, 87-92.
Setyadi, D., dan Abd. Qohar. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web pada Materi Barisan dan Deret. Kreano 8(1): 1-7.
Sulisworo, D., Jauhari, I., & Firdausy, K. (2014). Pengembangan Sistem Manajemen Pembelajaran Kooperatif Secara Mobile Berbasis Sistem Operasi Android. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies,3 (1), 56-63.
Susilo, S, V, & Prasetyo, T, G. (2020). Bahan Ajar Mobile Learning Berbasis Android: Sebuah Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0, Naturalistic: Jurnal Kajian Penelitan dan Pendidikan dan Pembelajaran Vol.4, No.2b (April 2020): 587-592
Widhoasih, D. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran M-Learning Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK Negeri 3 Surabaya. Jurnal IT-Edu. Volume 01 Nomor 02, 58-64.
Widisuseno, I., & Sudarsih, S. (2019). Penguatan Wawasan Kebangsaan sebagi Upaya Pencegahan Paham Radikalisme dan Intoleran di kalangan Pelajar Sekolah Menengan Atas Negeri 3 Salatiga Koatmadia Salatiga. Jurnal HARMONI, Vol 3, Nomor 1
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2021 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).