PERANCANGAN CARD GAME MENGENAL PLASTIK UNTUK ANAK USIA 9 – 12 TAHUN DENGAN MEKANIK MEMORY

Laurensius Ricky Kristanto, Jasson Prestiliano, T. Arie Setiawan Prasida

Abstract


Abstrak

Indonesia merupakan salah satu penyumbang sampah plastik terbesar di dunia. Sampah plastik adalah sampah anorganik yang sulit terurai dan mencemari lingkungan. Plastik diklarifikasikan menjadi tujuh jenis tingkatan dan memiliki karakternya masing-masing. Peringatan akan bahaya sampah plastik yang ada, dianggap hanya bisa dipahami oleh orang dewasa saja. Supaya anak-anak dapat lebih mengenal plastik, dipilihlah media permainan sebagai media pembelajaran yang dapat lebih menarik untuk anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan jenis-jenis plastik yang ada kepada anak-anak sejak dini, supaya plastik dapat lebih dikenal oleh anak-anak. Metode yang digunakan adalah metode penelitian campuran yang memadukan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dengan strategi linier. Metode perancangan permainan melalui tahapan konsep, uji coba, tahapan desain, prototyping, uji coba, dan produksi permainan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah permainan kartu dengan mekanisme permainan yang mengandalkan daya ingat. Mekanisme tersebut digunakan untuk membentuk kebiasaan baik sejak dini dan merangsang daya ingat anak yang sedang berkembang. Penelitian ini mampu membuat anak-anak untuk lebih mengenal jenis-jenis plastik yang ada beserta sifatnya, dan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak.

 

Kata Kunci: plastik, permainan kartu, edukasi, memori

 

Abstract

Indonesia is one of the largest plastic waste contributors in the world. Plastic waste is inorganic waste that is difficult to decompose and pollute the environment. Plastics are clarified into 7 types of levels and have their characters. Warnings of the dangers of plastic waste are considered only to be understood by adults. For children to get to know plastics, the game is chosen as a learning medium that can be more interesting for children. This research aims to introduce the types of plastic available to children from an early age, so that plastic can be better known by children. The method used is a mixed method that combines qualitative and quantitative approaches with a linear strategy. The method of designing a game through the concept phase, playtesting, design phase, prototyping, playtesting, and game production. The final result of this research is a card game with a mechanism that relies on memory. The mechanism is used to form good habits from an early age and stimulate the memory of children. This research can make children more familiar with the types of plastic that exist and their characters, and become an exciting learning media for children.

 

Keywords: plastic, card game, education, memory

Full Text:

PDF

References


Christian, Imanuel Vicky & Prasida, Arie Setiawan. 2018. Developing board game as learning media about waste sorting for fourth grade students of elementary school. Jurnal Prima Edukasia, 6 (1), 2018, 78-88.

Hijriati. 2017. Peranan dan Manfaat APE Untuk Mendukung Kreativitas Anak Usia Dini. Bunayya Jurnal Pendidikan Anak, 3(2), 59-69.

Jordi, Dede. 2017. Perancangan Board Game Edukatif Tentang Peduli Lingkungan Untuk Anak Usia 7-12 Tahun.

Karuniastuti, Nurhenu. 2013. Bahaya Plastik terhadap Kesehatan dan Lingkungan. Jurnal Swara Patra: Majalah Pusdiklat Migas, 3(1), 6-14.

Likert, Rensis. 1932. “A Technique for the Measurement of Attitudes”, Archives of psychology.

Nugroho, Eko. 2013. Game Design Process. (Updated 22 Agustus 2013) URL: https://www.slideshare.net/kummara/game-design-process-2013-kummara [diakses pada 17 Juli 2018].

Nurhayati. 2018. Pentingnya Pendidikan Karakter Bagi Siswa Sekolah Dasar. (Updated 26 Oktober 2018) URL: https://www.kompasiana.com/nurhayati1/5bd273abc112fe079c7bdb74/pentingnya-pendidikan-karakter-bagi-siswa-sekolah-dasar?page=all [diakses pada 1 November 2018].

Sarwono, Jonathan, dan Hary Lubis. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual Edisi I. Yogyakarta. CV Andi Offset.

Setiawani, Mary Go. 2001. Pembaruan Mengajar Edisi I. Bandung. Yayasan Kalam Hidup.

Sudarsana, I Ketut. 2017. Membentuk Karakter Anak sebagai Generasi Penerus Bangsa Melalui Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Purwadita, 1(1), 41-48.

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods), Edisi ke-5. Bandung. Alfabeta.

Syafputri, Ella. 2014. Produksi Sampah Plastik Indonesia 5,4 Juta Ton per Tahun. (Updated 4 Februari 2014) URL: http://www.antaranews.com/berita/417287/produksi-sampah-plastik-indonesia-54-juta-ton-per-tahun [diakses pada 17 Juli 2018].

Tangidy, Allez Martin & Setiawan, T Arie. 2016. TOLERANSI MELALUI MODEL BUDAYA PELA GANDONG Menggunakan Media Board Game untuk Mahasiswa. Sabda : Jurnal Kajian Kebudayaan, 11(2), 16-25.

Wawa. 2012. Lamanya Konsentrasi Si Kecil Bergantung Usia. (Updated 22 Mei 2012) URL: https://lifestyle.kompas.com/read/2012/05/22/07325742/Lamanya.Konsentrasi.Si.Kecil.Bergantung.Usia [diakses pada 17 Juli 2018].

Widodo, Asmar Wono & Syarif, Arry Maulana. 2014. Iklan Layanan Masyarakat Bahaya Sampah Plastik.

Wirawan, Adhicipta R. 2015. Pemanfaatan Board Game dan Card Game dalam Pembelajaran. (Updated 27 Desember 2015) URL: http://www.adhicipta.com/liburan-di-rumah-dengan-boardgame/ [diakses pada 17 Juli 2018].

Wright, Thomas. 2017. Bagaimana Indonesia bisa melawan pencemaran plastik. (Updated 5 September 2016) URL: https://theconversation.com/bagaimana-indonesia-bisa-melawan-pencemaran-plastik-81558 [diakses pada 17 Juli 2018].




DOI: https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2363

Refbacks



 

 

indexed by:

 

 

 

 

 

Andharupa Journal (p-ISSN: 2477 - 2852 | e-ISSN: 2477 - 3913) is published by Dian Nuswantoro University, Semarang. This Journal is licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License.